Sonntag, 26. August 2012

CharGen: Stunts

Stuntschablonen

Fokus

Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.
Beispiel: Polizeispitzel: +1 Bonus auf die Fertigkeit Kontakte,wenn Informationen über kriminelle Aktivitäten in der Stadt gesammelt wird. Diesen Bonus wirkt nicht, wenn Kontakte benutzt wird,
um etwas über andere Themen zu erfahren (z. B. politische Finanzierungsquellen in der Stadt, in welchem Szene-Lokale sich ein Schauspielerbevorzugt aufhält, usw.).

Spezialisierung

Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von +2, wenn die Voraussetzungen des Stunts erfüllt sind.
Beispiel: Polizeiverhör.  +2 Bonus auf Einschüchtern, wenn das ein Verhör in einer Polizeistation durchführt wird-

Fertigkeitentausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeitentausch ist ähnlich
wie beim Fokus.
Ein Fertigkeitentausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstatt von Überleben zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte

Vorteile

Ein Vorteilstunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten

Beispiele für Stunts:

Mit einen Lied auf den Lippen ist man nie allein. (Kunst)

Um Frauen zu verführen kann man Kunst anstelle von Charme nehmen. 

Ein Indianer kennt keinen Schmerz (Ausdauer)

Wenn du einen Fatepunkt bezahlst, kannst du pro Spielabend die Auswirkungen eines Angriffs ignorieren.

Hart wie Kruppstahl (Ausdauer)

Dein Charakter kann unglaubliche Schmerzen überstehen, wenn er ein Ziel erreichen will. Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz hinnehmen, um körperlichen Schaden/Stress abzuwehren. Dieser Stunt erlaubt dir demnach, eine maximale Anzahl von 4 Konsequenzen bei einem körperlichen Konflikt zu erhalten.

Instant-Freund (Charme)

Für einen Fatepunkt kannst du dich an einem unbekannten Ort mit einem völlig Fremden fünf Minuten lang unterhalten und einen neuen, guten Freund gewinnen.

Unterschwellige Drohung (Einschüchtern)

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.
Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Einschüchtern immer benutzen. Jeder Bonus, den dein Gegner für eine überlegene Position bekommen würde, verringert sich um 2 (bis zu einem Minimum von 0).

Rundumschlag

+1 Im Kampf in Unterzahl

Ist er zu Groß, schlag die Kniesehnen durch

+2 im Kampf gegen Riesen und ähnliche Große Kreaturen
..... Das für alles andere Getier wiederholen.

Schüler des Blinden Meisters

+1 im Kampf in Dunkelheit

Sturmangriff

+1 im Kampf, wenn man die Zonen wechselt. Hebelt den -1 Malus aus.

Im Sattel geboren

+1 im Kampf zu Pferd.

Die Augen des Kriegers

+2 Auf Nachforschen wenn ein Schlachtplatz, ein Kampfort durchsucht wird, oder wenn nach Kampfspuren gesucht wird.

Prinz Charming

+1 auf Charme bei Frauen oder +2 bei Frauen niederer Geburt.

Wie ein Affe/Fisch/...

+2 Athletik beim Rennen/Klettern/Schwimmen

Hah-haaa

+2 Auf Entwaffnen.

Mittenrein


Du bist bei jeder Keilerei dabei – je mehr Leute, desto besser. Wann immer du im Kampf in der Unterzahl bist (d.h. immer wenn dich jemand mit einem Bonus aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit angreift), erhältst du einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen mit Nahkampf. Außerdem verursachst du bei einem Treffer 1 Punkt Stress mehr, wenn du mit zwei oder mehr Gegnern kämpfst.

Besondere Ausrüstung (eventuell Resourcen)

  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist laut
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß 
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Knappe/Gefolgsleute 

Ein Knappe oder Gefolgsleute können weggeschickt werden um leichte Aufgaben zu erledigen. Sie können den Spieler Charakter im Kampf (Sozialen oder physischen) unterstützen, oder ihn heilen. 
  • Knappe
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +2, eine +1 (eine davon Nahkampf) 
    • Kann unabhängig handeln
  • Gefolge
    • ist eine Gruppe von 4 einfachen Man-at-Arms
    • Geben im Kampf eine +2 (+1-Schaden)
    • Haben einen Fertigkeitswert +1 
    • Haben 4 Stresspunkte (als Gruppe) (+1 Rüstung)
    • Können unabhängig handeln
  • Seneschall
    • Unterstütz bei Verhandlungen +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 4 Punkte Stress nehmen (Soziale) 
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +3, eine +2, eine +1 (eine davon Charme) 
    • Kann unabhängig handeln
    • Hat einen Raben, der ihn findet und ihn holt

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