Freitag, 20. Juli 2012

CharGen: Aspekte

Das Regelwerk findet ihr uter:
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf
Fate

Aspekte

Jeder Charakter hat mehrere Aspekte, die ihn beschreiben:

1) Sein Haus/Herkunft- Woher kommst Du?


Ihr seit normalerweise Ritter aus einem Haus. Damit kommen ein paar Rechte und Pflichten. Jedes Haus hat einen Spruch. Dieses Spruch ist Eurer Aspekt.

Beispiele:

 Haus                                         Wappen                                 Spruch
Haus Eichenfall
Schwarze verzweigter Eiche auf Schild. Rechte Flanke weiß, linke Flanke rot.
Der Glaube fällt nicht!
Haus Drachengold
Ein blauer Drache auf einem viergeteilten rotschwarzen Schild. Die roten Felder enthalten kleine Eichenblätter
Feuer ist der beste Lehrer!
Haus Golgodar
Drei weiße Schädel auf schwarzem Schild mit rotem Querbalken.
Der Einzelne stirbt für die Vielen!
Euer  eigenes Haus
Was Ihr wollt. Aber bitte keine metallischen Tinkturen nebeneinander - das geht gar nicht!

2) Der Kernaspekt – Wer bist du?

Auch genannt der "Brot und Butter Aspekt". Dieser Aspekt beschreibt der Kern des Charakters. Es ist das was ihn macht ihn auszeichnet.

  • Der Schlächter von Malfi
  • Steppenreiter aus der Tränenwüste
  • Lehrling aus dem Naga-Noth Orden
  • Mein Name ist Mr. Wolf, ich löse Probleme


Spieltechnisch: Du solltest diesen Aspekt immer einsetzten  können, bei deinen wichtigsten Aktionen.

3) Der Problemaspekt – Was steht dir im Weg?

Der Problemaspekt steht für etwas, das deinem Charakter bei der Erfüllung seiner Ziele im Weg steht oder sein Leben verkompliziert.
  • Warum müssen es immer ausgerechnet Schlangen sein. 
  • Mehr Wein und noch ein Lied
  • Das Licht, das doppelt so hell brennt, brennt nur halb so lange
Warum sollte man einen negativen Aspekt haben?
  1. Macht den Character interessanter. (Superman ohne Kryptonit wäre langeweilig-Gut Superman ist schon langweilig genug, aber ohne Kryptonit wäre er sterbenslangweilig)
  2. Wenn Euer negativer Aspekt gereizt wird erhaltet Ihr einen Fate-Punkt. Mit diesen Fate-Punkten könnt ihr dann Eure anderen Aspekte befeuern.
Wobei der 2 Aspekt natürlich auch possitiv getaggt werden kann. "Ich habe schon so häufig die Nacht durch gezecht, das macht mir heute nichts aus"

4) Dein Ziel - Wohin willst du?

Hier kannst Du einen Teil der Story beeinflussen und Du kannst Ihn ähnlich wie den Brot und Butter Aspekt nutzen.
Warum bist Du als freier Ritter im Auftrag der Kurfürsten unterwegs? Was ist deine Agenda? Ihr könnt auch eine geheime Agenda und eine offene Agenda haben.

Mittwoch, 18. Juli 2012

Rules of the table

Hi
Ein paar Regeln für unsere Spielrunde.
Gerne ergänzen und oder kommentieren
Essen:
*DM bringt nichts mit
* Gastgeber stellt nichts
* nicht mehr mitbringen als man selbst essen möchte
* gesundes Essen (Karotten) schadet nicht
Getränke
* Wasser, Tee und Kaffee sind Aufgabe des Gastgebers
* Sonderwünsche bitte selbst mitbringen
* Alkohol nur in Maßen und idR keine harten Sachen














Rollenspiel
Ich würde gerne die Regel aufstellen, was am Tisch gesagt wird, sagt der Charakter. Außer man nennt den Namen des Mitspielers.

Das Bild ist von http://www.flickr.com/photos/yashima/ Genutz unter creativ common lizens

Donnerstag, 12. Juli 2012

Adventure: Collateral damage


The idea of the adventure is a small encounter that could be run in any campaign in any setting (provided traveling is by foot or at least by riding animals. Where you are forced to halt if you're sick and there's a bit of magic in the world).

Act I-There and Sick Again

The group was hired to track down someone who is on the run. In the evening the group comes into a small hamlet and decides to make a break there. The food is simple and fine (not as simple as the innkeeper) but too spicy to be delicious. 

Act II-Like dust on the road

The next morning they get so sick they can hardly move. They can’t resume their hunt.
When they manage to get downstairs to speak with the innkeeper, he says: ”oh not again” and leaves. He reappears with an old, friendly crone sometime later. The crone tells the PCs that since a week or so there's a sickness which everyone gets. She has a potion which smells ugly and tastes even worse, but helps. The PCs get better during that day.
The old crone asks the PCs for help. She fears she might get put on the stake for being a witch, which she isn't.
Result of the inquiries: A pair of necromancers poisoned the road.
The necromancer put a trap on the road; some grinded bones and silver to throw off their pursuers. The dust slowly kills anyone, who comes into contact with it, by sickening them. The trap killed the pursuers (some knights) and the necromancer hoped it would kill the villagers as well, as collateral damage. There’s a need for fresh corpses anyway.
Clues
·         There were two other special groups passing through.
1.       Some shiny knights in shiny armor
2.       A "nice and friendly merchant and his lovely daughter" which is actually the cover of a necromancer as daughter and her aide dressed as a merchant (DMinfo: The knights were on the hunt for the necromancer )
·         Silvery dust on the road
·         An old farm, which looks deserted but there's smoke/fire
·         People started getting sick after the nice merchant left the village
·         If they ask about their prey the innkeeper says that the prey did actually come this way and had the same room as the asking character
·         All other travelers stayed for an extra day or two after getting sick. Only the knights and the prey resumed their journey. The potion helped every single one of them.

Act III-Road kill

The old farm is the hideout of the necromancer pair. They are guarded by the reanimated horses and knights in not so shiny armor. When the battle is running against her, she kills her aide and tries to put the blame on him. She is just the apprentice; he forced her into service by a command – A girl has to try everything
By the way: the prey is dead on the road. The group should stumble upon it.