Donnerstag, 30. August 2012

Curse of Samhain: Erster Tag (29. Oktober)

Die Gruppen macht sich auf um der Baronin ihre Aufwartung zu machen. In der Burg werden sie weniger herzlich, aber Ihres Standes gemäß von Ser Robert empfangen, dem Kastelan der Baronie, ihm sind 20 Soldaten unterstellt, die Garnison der Burg.
Die Frau Baronin ist leider unpässlich und kann nicht am Mittagsmahl teilnehmen. Dafür nehmen aber die anderen Gäste der Burg
  • Vater Purim
  • Brother Peddleham und 2 Akolyten
mit daran teil. Dieses wohnen in der Burg bis die Septa wieder aufgebaut wird.
Deren Gesichte deckt sich mit der der Dorfbevölkerung. Der Baron von Eichenfall ist mit seinen engsten Vertrauten aufgebrochen und ist ins Dorf geogen. Dort hat er Father Bellmere and Brother Algerno gepfählt und verbrannt und die Septa angezündet um die anderen vier herauszu treiben. Erzürnt von diesem Frevel haben die Dorfbewohner den Baron und seine Gefolgsleute gerichtet.

Montag, 27. August 2012

Welt: Religion

Der Glaube der Sieben

Der Glaube der Sieben ist die wichtigste und am meisten verbreitete Religion in Sommerlande. Nur in manchen Regionen spielt er lediglich eine untergeordnete Rolle.

Säulen des Glaubens

Der Glaube der Sieben besagt, dass es einen Gott mit sieben Gesichtern bzw. Aspekten gibt. Zu sechs von ihnen wird ganz alltäglich gebetet.
Die Sieben Gesichter:
  • Der Vater: Gerechtigkeit.
  • Die Mutter: Mutterschaft, Fruchtbarkeit, Mitgefühl.
  • Die Jungfrau: Unschuld, Keuschheit, Schönheit.
  • Das Alte Weib: Weisheit, Wahrheit, Licht.
  • Der Krieger: Mut, Sieg in der Schlacht.
  • Der Erbauer: Arbeit, Handwerk.
  • Der Fremde: Unbekanntes, der Tod.
In der Praxis sprechen die Anhänger dennoch oft im Plural. Man hört nur selten „Gott“, anstatt „Götter“. Auch wenn die Priester oft versuchen den Gläubigen klar zu machen, dass es sich um sieben Gesichter handelt, einen Sieben-in-eins-Gott sozusagen.

Symbole

Das wichtigste Symbol des Glaubens der Sieben ist der siebenzackige Stern. Er zeigt die sieben Aspekte in einem Guss. Ebenfalls gebräuchlich sind Regenbögen. Hierfür nutzen die Priester meist Kristallprismen. Sie sollen den einfachen, ungebildeten Gläubigen verdeutlichen wie ein Kristall viele Gesichter zeigen kann, obwohl er nur einer ist.

Religiöse Praktiken & Soziale Regeln

Im Gegensatz zur Religion der alten Götter des Waldes, baut der Glaube der Sieben auf komplizierten Texten auf. Das beste Bespiel hierfür sind die Texte aus dem prominenten Buch „Der siebenzackige Stern“.Für das Gebet tun sich die Gläubigen meist zu einer Gruppe zusammen und besuchen wenn möglich eine Septe. Diese sind siebenseitig aufgebaut. Für jedes Gesicht des Gottes eine Wand. Die Anhänger beginnen das Gebet häufig mit einer Reihe von Lobeshymnen an die „Mutter“. Ausnahmen bieten die klosterähnlichen Septen, in welchen kleine Gruppen von Gläubigen feierliche Gelübde ablegen und für die Sieben, vor Ort leben und sterben. Häufig sind die Gelübde an Bedingungen wie ewiges Schweigen gebunden. Ein Beispiel hierfür sind „Die schweigenden Schwestern“, ein rein weiblicher Orden, welcher sich dem Aspekt des Fremden widmet. Sie sind verantwortlich für die Vorbereitung und Bekleidung der Leichen bei Bestattungsriten.
Es gibt einige soziale Praktiken, welche beim Glauben der Sieben und dem der alten Götter, gleich sind. Dazu zählen Regeln gegen Inzest, Sippenmord . Auch das ungeschriebene, heilige Gesetz der Gastfreundschaft, hat bei beiden Religionen einen hohen Stellenwert.
Innerhalb des Glaubens der Sieben gibt es keine verschiedenen Konfessionen, jedoch unterschiedliche Strenge in der Auslegung alter Regeln.

Organisation

Alle Priester des Glaubens unterstehen dem Rat der frommsten Septone. Dieser untersteht wiederrum dem „Hohen Septon“, welcher vom Rat gewählt wurde. Während sowohl Männer als auch Frauen das Priesteramt bekleiden können, ist es nur männlichen vorbehalten das Amt des „Hohen Septon“ inne zu haben

Die Fünf

Im Gegensatz zum alten Glauben wird der Glaube an Die Fünf überall geächtet und verfolgt.
Die Fünf
  • Verpester
  • Verführer
  • Verprasser
  • Vernichter
  • Verräter
sind dunke Götter, die Menschenopfer verlangen und die ganz Welt ins Chaos stürzen wollen. Ihre Abhänger arbeiten nur im verborgenen, geheimen Kulten.


Der Alte Glaube

Der Glaube lehrt, dass es unzählige namenlose Götter sowie Geister der Natur gibt, welche in jedem Baum, jedem Stein oder Strauch leben.

Überzeugungen & Praktiken

Die Gläubigen haben im Gegensatz zu den Anhängern des Glaubens der Sieben, keine aufwendigen Zeremonien vorzubereiten oder großartige Strukturen oder Hierarchien einzuhalten. Stattdessen beten sie in aller Stille in einem Götterhain. Kleinen Waldflächen die meist innerhalb einer Burg liegen. In der Mitte eines Götterhains befindet sich i.d.R. ein Wehrholzbaum mit einem geschnitzten Gesicht. Götterhaine gelten als heilige Plätze und ihre Wehrholzbäume sind am ehesten mit einem Schrein gleichzusetzen. Versprechen oder Eide, welche vor solch einem Herzbaum abgelegt werden, gelten als verbindlich.

Zwar ist der Glaube viel persönlicher und weniger streng strukturiert als andere, aber trotzdem gibt es grundlegende soziale Verhaltensweisen, welche der Glaube vorschreibt. Sippenmord, Blutschande  ist verboten. Auch das Gesetz der Gastfreundschaft wird groß geschrieben.



Artikel teilweise aus http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Game_of_Thrones_Wiki und zwar  http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Der_Glaube_der_Sieben und http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Die_alten_G%C3%B6tter_des_Waldes abgeändert um in Sommerlande zu passen. Die Fünf sind abgewandelt die Wfrp Chaos. Götter.

Sonntag, 26. August 2012

CharGen: Stunts

Stuntschablonen

Fokus

Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.
Beispiel: Polizeispitzel: +1 Bonus auf die Fertigkeit Kontakte,wenn Informationen über kriminelle Aktivitäten in der Stadt gesammelt wird. Diesen Bonus wirkt nicht, wenn Kontakte benutzt wird,
um etwas über andere Themen zu erfahren (z. B. politische Finanzierungsquellen in der Stadt, in welchem Szene-Lokale sich ein Schauspielerbevorzugt aufhält, usw.).

Spezialisierung

Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von +2, wenn die Voraussetzungen des Stunts erfüllt sind.
Beispiel: Polizeiverhör.  +2 Bonus auf Einschüchtern, wenn das ein Verhör in einer Polizeistation durchführt wird-

Fertigkeitentausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeitentausch ist ähnlich
wie beim Fokus.
Ein Fertigkeitentausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstatt von Überleben zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte

Vorteile

Ein Vorteilstunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten

Beispiele für Stunts:

Mit einen Lied auf den Lippen ist man nie allein. (Kunst)

Um Frauen zu verführen kann man Kunst anstelle von Charme nehmen. 

Ein Indianer kennt keinen Schmerz (Ausdauer)

Wenn du einen Fatepunkt bezahlst, kannst du pro Spielabend die Auswirkungen eines Angriffs ignorieren.

Hart wie Kruppstahl (Ausdauer)

Dein Charakter kann unglaubliche Schmerzen überstehen, wenn er ein Ziel erreichen will. Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz hinnehmen, um körperlichen Schaden/Stress abzuwehren. Dieser Stunt erlaubt dir demnach, eine maximale Anzahl von 4 Konsequenzen bei einem körperlichen Konflikt zu erhalten.

Instant-Freund (Charme)

Für einen Fatepunkt kannst du dich an einem unbekannten Ort mit einem völlig Fremden fünf Minuten lang unterhalten und einen neuen, guten Freund gewinnen.

Unterschwellige Drohung (Einschüchtern)

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.
Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Einschüchtern immer benutzen. Jeder Bonus, den dein Gegner für eine überlegene Position bekommen würde, verringert sich um 2 (bis zu einem Minimum von 0).

Rundumschlag

+1 Im Kampf in Unterzahl

Ist er zu Groß, schlag die Kniesehnen durch

+2 im Kampf gegen Riesen und ähnliche Große Kreaturen
..... Das für alles andere Getier wiederholen.

Schüler des Blinden Meisters

+1 im Kampf in Dunkelheit

Sturmangriff

+1 im Kampf, wenn man die Zonen wechselt. Hebelt den -1 Malus aus.

Im Sattel geboren

+1 im Kampf zu Pferd.

Die Augen des Kriegers

+2 Auf Nachforschen wenn ein Schlachtplatz, ein Kampfort durchsucht wird, oder wenn nach Kampfspuren gesucht wird.

Prinz Charming

+1 auf Charme bei Frauen oder +2 bei Frauen niederer Geburt.

Wie ein Affe/Fisch/...

+2 Athletik beim Rennen/Klettern/Schwimmen

Hah-haaa

+2 Auf Entwaffnen.

Mittenrein


Du bist bei jeder Keilerei dabei – je mehr Leute, desto besser. Wann immer du im Kampf in der Unterzahl bist (d.h. immer wenn dich jemand mit einem Bonus aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit angreift), erhältst du einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen mit Nahkampf. Außerdem verursachst du bei einem Treffer 1 Punkt Stress mehr, wenn du mit zwei oder mehr Gegnern kämpfst.

Besondere Ausrüstung (eventuell Resourcen)

  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist laut
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß 
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Knappe/Gefolgsleute 

Ein Knappe oder Gefolgsleute können weggeschickt werden um leichte Aufgaben zu erledigen. Sie können den Spieler Charakter im Kampf (Sozialen oder physischen) unterstützen, oder ihn heilen. 
  • Knappe
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +2, eine +1 (eine davon Nahkampf) 
    • Kann unabhängig handeln
  • Gefolge
    • ist eine Gruppe von 4 einfachen Man-at-Arms
    • Geben im Kampf eine +2 (+1-Schaden)
    • Haben einen Fertigkeitswert +1 
    • Haben 4 Stresspunkte (als Gruppe) (+1 Rüstung)
    • Können unabhängig handeln
  • Seneschall
    • Unterstütz bei Verhandlungen +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 4 Punkte Stress nehmen (Soziale) 
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +3, eine +2, eine +1 (eine davon Charme) 
    • Kann unabhängig handeln
    • Hat einen Raben, der ihn findet und ihn holt

Dienstag, 21. August 2012

Curse of Samhain: Erste Nacht (28. Oktober)

Der Auftrag

Im Jahre 1130, ein Jahr nachdem Baron Eichenfall einem Fememord seiner Leibeigenen zum Opfer fiel, sendet der Kurfürst   Theoban Talsa (Hausspruch: Alles bleibt hängen) von Therben:


  • Ser Gordefrey Sylandor
  • Harald, der Schmutzige
  • Albrecht
  • Ser Ahrox
  • Ser Arnulf Schiffersmann

eine Gruppe von Rittern und Söldner in die Provinz Samhain um dort die Ordnung wiederherzustellen.

Hintergrund

Die verfluchte Baronie ist ein Ort ständigen Zwielichts, umschattet von den Aschewolken eines Vulkans und Gerüchte besagen, dass die alten, blutdurstigen Götter des Waldes dort noch immer von geheimen Kulten verehrt werden. Die Druiden, die wilden Priester des alten Glaubens, werden wieder aktiv und manche
glauben, dass sie es sind, die hinter dem Mord an ihrem Lehnsherren stecken. Doch andere flüstern von Eichenfalls Wahnsinn und behaupten er sei dafür getötet worden, dass er die Septa des St. Harm, des Beschützers des Nordens, niedergebrannt hat.

Samhain Ankunft 

Die Gruppe trifft am späten Abend in Dorf Rockley ein. Die niedergebrannte Ruine der Septa bestimmt das Dorfes. Der schwarze Turm warnt wie ein anklagender Finger vor Unheil. Sie beschließen zunächst ein Lager im Gasthaus zu errichten, da sie in Ihrer staubigen Reisekleidung nicht vor die Baronin treten wollen.
Im Gasthaus beobachten Sie, dass die Einwohner ängstlich sind und zum Fenster rausschauen.
Albrecht verlässt den Schankraum um noch  mal nach seinem Pferd zu schauen.
Im aufkommenden Nebel sieht Albrecht eine Gestalt durch die Schatten huschen, offensichtlich was suchend. Mit seinem Langschwert und seiner Rüstung gewappnet versucht er die verkrümmte Gestalt zu verfolgen.
Gerade als die Sonne untergeht und die Schatten zu Nacht verschmelzen verschwindet die Gestalt in der Septa und verbirgt sich unter einem Balken und einem Haufen Steinen. Da hört Albrecht ein Geräusch hinter sich.
In der Kneipe kommen in der Zwischenzeit Harald und Ser Ahrox mit dem Wirt ins Gespräch. Der Wirt erzählt ihnen, dass ein Mob den Baron getötet hat, weil er die Septa niedergebrannt hat. Er erklärt ihnen, dass die ganzen Einwohner sich vor den Untoten fürchten, die nach Sonnenuntergang umherwandeln. Das erschreckendste daran ist, dass es vor der Zeit ist. In der Nacht der Toten wandeln die Toten auf Erden, daran ist man gewöhnt. Aber die Tage davor das ist sehr ungewöhnlich. Zum Glück sei bisher nichts geschehen, aber das lag daran, dass niemand alleine auf der Straße war, nach Einbruch der Dunkelheit.
Albrecht sieht eine Gruppen von Skeletten auf sich zukommen. Nach einen erbitterten Kampf schlägt er sie nieder. Er geht in die Septa und zieht den Zitternden aus den Geröllhaufen. Im Verhör gesteht  er, dass sein Name Sam, der Bucklige sei. Er gibt an nur einen Unterschlupf gesucht zu haben. Albrecht schlägt ihn nieder und schleppt ihn in das Wirtshaus. Unter der hochnot peinlichen Befragung gibt Sam zu, dass er das Gold gesucht hat, dass der Baron in der Nacht vor der Blutnacht in der Septa versteckt hat. Er bestätigt auch die Version des Wirts, dass Der Baron einen Priester gepfählt hat und die anderen auch pfählen wollte.Aber dass die Dorfbewohner den Baron, dann davon abgehalten hatten.
Mit diesen Informationen geht die Gruppe schlafen um am nächsten Tag ausgeruht die Frau Baronin zu treffen.





CharGen: Ausrüstung

Standard Ausrüstung

Jeder Character hat

  • genügend Geld für den Tagesbedarf
  • Eine Kettenrüstung (reduziert erhalten physischen Schaden um eins)
  • Entweder:
    • Ein Langschwert oder eine andere Handwaffen (Schaden von zwei) und 
    • Ein Schild  (reduziert erhalten physischen Schaden um eins)
  • Oder
    • Eine Zweihand-Waffe (Schaden von drei)
  • Ein Pferd
  • Gewöhnliche Ausrüstung (Wechselkleider, .... ) 

Außergewöhnliche Ausrüstung

Für außergewöhnliche Ausrüstung benötig man einen Stunt. Zum Beispiel: 
  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann Punkte Stress nehmen
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von eins
    • ist laut
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von zwei 
    • ist Laut & Heiß 
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von drei
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Montag, 20. August 2012

CharGen: Fertigkeiten Übersicht


Fertigkeiten Übersicht 

Athletik

Aufmerksamkeit

Ausdauer

Charme

Einbrechen

Einschüchtern

Empathie

Fahren
Fliegen

Führung

Geisteswissenschaft

Glücksspiel

Heimlichkeit

Kontakte

Kraft

Kunst

Mysterien

Nachforschungen

Nahkampf

Naturwissenschaften

Reiten

Reparieren

Schusswaffen

Taschenspielerei

Täuschen

Überleben

Vermögen

Waffenlos

Willenskraft

--------------
Physischer Kampf, Sozial Kampf,Verändert Werte Passiv, 


Nach Gruppen

Körperlich geistig...
Körperlich Charme...
AthletikEinschüchtern
AufmerksamkeitEmpahtie
AusdauerKontakte
EinbrechenKunst
HeimlichkeitMysterien
KraftNachforschungen 
NahkampfNaturwissenschaften
ReitenTäuschen
SchusswaffenVermögen
TaschenspielereiWillenkraft
Überleben...
Waffenlos...

Welt: Sommerlande


Die Sommerlande sind ein großes Reich, vereint unter einem König aufgeteilt in mehrere Fürstentümer.
Die vorherrschende Rasse sind Menschen. Zwar gibt es nichtmenschliche Rassen aber diese Leben an den Rändern der Zivilisation und nur wenige haben sie je zu Gesicht bekommen. In Samhain zum Bespiel soll ein Volk böser Riesen leben, die Fomorier.

Magie ist selten und wird nur von bösen Nekromanten und Dämonen verwendet. Es gibt allerdings ein paar uralte magische Schwerter und Rüstungen, deren Benutzung als akzeptabel angesehen wird. Frauen im Adel haben die gleichen Rechte wie Männer, trotzdem sind weibliche Riter selten.

Die vorherrschende Kultur ist eine Mischung aus dem mitteralterlichen Deutschland, England und Frankreich. 

Samhain, das am Nordrand der Sommerlande liegt, ist eine eindeutig keltische Kultur.


Inspiration: Westeros (Song of Ice and Fire/Game of Thrones) und die Alte Welt (WFRP).