Montag, 24. Dezember 2012

Die Mine und der letzte Ausweg (Abenteuer in Tiefensee)

Die Reise wurde nach den Turbulenten Ereignissen sogleich fortgesetzt. Leider flachte das schlechte Wetter nur wenig ab und der begrenzte Raum auf dem Schiff führte dazu das die Heilung von Ser Arnulfs Wunde nicht voranschritt. Mehrere male litt er unter Schmerzen und sie öffnete sich erneut. In diesem Delirium bekam er nur wenig von dem Fortschritt der Gruppe mit. Was ihm am Krankenbett erzählt wurde ließ sich wie folgt zusammenfassen. Die Untersuchung der Mine und der Todesfälle ergab die verschiedensten Ergebnisse. Immer wieder wurden Vermutungen angestellt wer die Waffe besitzen könne oder wo sie ihren Ursprung hatte. Ein jedes mal wurden die Spuren verwischt. Menschen starben und Häuser verbrannten. Harald nahm die Stelle des Vorarbeiters in den Mine an um zu kontrollieren wenn alsbald wieder die Arbeiter das Ziel der Dämonischen Diener werden sollten. Die Mine selbst aber blieb weitestgehend ruhig und die harte Arbeit nahm ihren täglichen Verlauf. Auf der Jagd nach Hinweisen geriet Albrecht in einen Hinterhalt wurde von einer dämonischen Waffe niedergestreckt. Ein Exemplar dieser Waffen befand sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Besitz der Gruppe und konnte mit dem treffenden Namen "Feuerstock" bezeichnet werden.



Mit einem aufblitzen von teuflischem Feuer ist diese Waffe in der Lage kurze Bolzen zu verschießen. In einem Experiment mit einem toten Schwein wurde die ganze Macht dieser schrecklichen Waffe offenbar. Ein Muster der gefundenen Spuren wies auf den Kastellan des Barons von Tiefensee hin, denn immer wenn eine Vermutung in dessen Gegenwart ausgesprochen wurde, so kamen sogleich die Gardisten oder Söldner des Barons um auf wundersame Weise exakt die vermuteten Hinweise zu finden und die Person umgehend mit dem Tode zu bestrafen. Kurz danach brannten auch deren Häuser nieder... Nachdem dieses Spiel sich immer wiederholte und auch ein Kaufmann aus adeligem Hause auf diese Weise zu Tode kam, kam man überein den Baron und den Kastellan mit den Vorwürfen zu konfrontieren. Zu allem Überfluss wurde auch Munition für das Feuerrohr bei dem Kastellan in einem Versteck gefunden. Dennoch gelang es nicht den Schurken zu überführen, da der Baron seinem Kastellan glauben schenkte. Da es danach eskalierte und Waffen zum Einsatz kamen war sämtliche Mühe den Baron noch zu überreden vergebens. Die Gruppe wurde der Burg verwiesen und selbst Arnulf wurde aus dem Krankenbett geschafft. Alle kamen in einem Gasthaus unter und zweifelten, da es kein Vorankommen zu geben schien. Nach sechs Wochen endlich erholte sich auch der schwer verwundete Arnulf und war in der Lage sich zu beteiligen. Schnell wurde klar das es nur wenig zu tun gab, da die Hauptaufgabe gelöst wurde. Eine der Waffen wurde geborgen und die Minenarbeiter zur Arbeit gebracht. Die Helden beschlossen nun also dem Bischoff mit einem Raben eine Nachricht zukommen zu lassen. Die Dämonenanbeter mussten gestoppt werden und man berief sich darauf um eine inquisitorische Vollmacht vom Bischoff zu erhalten. Stattdessen kam als Antwort nur die Anweisung das die Gruppe zurückkehren sollte wenn die Bedingungen erfüllt seien. Die Abenteurer beschlossen jedoch das, solange ein dämonischer Schurke über eine solche Machtposition verfügt, die Aufgabe nicht als beschlossen gelten könne. Ein einziger Ausweg blieb aber übrig, da weder die Kirche noch eine andere Kraft zur Verfügung stand um den Kastellan zu stürzen. Das Haus Toddnau deren Ländereien nordwestlich von Tiefensee liegen, lag seit langer Zeit in Konflikt mit dem Baron. Der von den Gardisten getötete Kaufmann war ein Mitglied des Hauses Toddnau und ein Vetter des Barons von Toddnau. Es war an der Zeit dem Baron zu berichten über welche unheilige Macht sein Nachbar verfügt und das sein Verwandter durch die Hand eines Tiefensee gemordet worden ist. Zwei Tagesreisen waren schnell hinter sich gebracht und bei der Ankunft in Toddnau war nur der Kastellan zu sprechen. Der Baron war auf einer langen Jagd und sollte nicht gestört werden. Arnulf hatte allerdings nur wenig Vertrauen zu dem Kastellan dessen Titel allein schon ein schlechtes Gefühl hinterließ. Das Vertrauen in Kastellane war nach den vergangenen Abenteuern doch stark angeschlagen. In diesem Fall allerdings wäre es besser gewesen die wichtige Nachricht an diesen zu richten. Der minderbemittelte genusssüchtige Baron stellte sich als Trottel heraus, welche die Geschäfte seinem Kastellan überließ. Nach einem peinlichen Auftritt Arnulfs, der sich durch die schiere Dummheit des Adligen, verbal entwaffnet fand, beredete Mann das weitere Vorgehen mit dem Kastellan. Es gelang den Abenteurern diesen von der Gefahr zu überzeugen und ihm weiterhin die Vorteile einer Zusammenarbeit mit dem Hause Schiffersmann im Bezug auf den Erztransport nahezulegen. Kurzerhand ward die Söldnergruppe "Das Wolfsbanner des Nordens" angeheuert um der größeren Truppenstärke der Tiefensee Armee entgegenstehen zu können. Ein Krieg stand bevor, denn Sie ließen den Helden keine andere Wahl. Der Wind der Veränderung kam über das Land und die Gruppe beschloss zum Erzbischof zurückzukehren.
Es war recht schwierig dem Bischof zu erklären was geschehen war, denn die Nachricht vom Krieg hatte die Helden überholt. Trotz einer gehörigen Kopfwäsche wurde die Waffe in die Obhut der Kirche übergeben und der Erzfluss über die Schiffermanns wieder sicher gestellt. Der Bischof entsandte seine Botschafter um einen Krieg zu vermeiden und Ser Arnulf bekam die Chance seinem Bruder eins auszuwischen und sein eigenes Vermögen zu mehren. Auch Harald war glücklich über das verlassen von Tiefensee, da seine weibliche Bekanntschaft begann sich morgens zu übergeben, was er für ein schlechtes Zeichen hielt.
Auch eine neue Aufgabe wurde den Helden zugeteilt und machte eine weitere Reise im Namen der Kirche notwendig. Doch darüber soll ein anderes Mal berichtet werden.

Sonntag, 23. Dezember 2012

Die Dämonentaverne

Es begab sich, das die durch das Schicksal vereinten Persönlichkeiten eine Einladung des Erzbischofs erhielten um die guten Taten bei ihren letzten Abenteuern zu würdigen. Erzbischof Laurentius gab sich als guter und erhabener Gastgeber und brachte sowohl diejenigen von Adel als auch jene ohne blaues Blut an einem Tisch zusammen. Neue Gesichter zeigten sich an diesem Abend und nach einigen Gesprächen stellte sich heraus das die Gruppe Zuwachs erhalten sollte. Paul von Langenhahn, der zweite Sohn des Barons von Langenhahn schien seine Abenteuerlust entdeckt zu haben und nahm die Gelegenheit wahr sich uns anzuschließen. Der Erzbischof hatte selbst natürlich ein Anliegen welches er mit unserer Hilfe zu klären dachte. Er bat uns eine lange Reise durch das Land zu unternehmen und in einer entfernten Provinz namens Tiefensee nach dem rechten zu sehen. In einer großen Eisenmine seien dort unter mysteriösen Umständen einige Arbeiter ums Leben gekommen. Durch eine dämonische Waffe sollen sie aus dem Diesseits gerissen worden sein und unter den Augen der Sieben könne etwas derartiges keinesfalls geduldet werden. Aus den verschiedensten Gründen erklärten sich die Abenteurer bereit dazu der Sache nachzugehen; einige des Geldes wegen, welches Ihnen als Belohnung versprochen wurde andere wegen dem Ruhm und der Ehre, der Kirche dienstbar sein zu können.
Nach dem gemeinsamen Abend kam auch schon die erste Ernüchterung. Die Reise über Land sollte durch die Umstände und die Entfernung länger als zwei Monate dauern. Arnulf ließ die Kontakte seiner Familie gelten und ermöglichte der Gruppe eine Reise über die Flüsse Samhains. Das persönliche Opfer ein, ihm so verhasstes, Flussboot verwenden zu müssen ließ er sich nicht anmerken. Dennoch erinnerte er sich wieder an seine Jugend und die endlosen Stunden in denen er gezwungen war dem schwadronieren des Tutors der Familie über die Vorzüge der Flussschifferei zu lauschen.
Das Schiff war groß genug um die Pferde aufzunehmen, welche insbesondere Ser Paul und Albrecht nicht bereit waren zurückzulassen. Die beiden Pferdenarren hatten jedenfalls genügend Gelegenheit um sich über ihre Rösser "Peter" und "Plötze" auszutauschen. Arnulf verbarg seine Laune meist hinter der gut geübten Maske der freundlichen Aufmerksamkeit, welche ihm am Hofe schon so oft zum Vorteil gereichte. Das Wetter war den Reisenden noch zwei Wochen ein guter Begleiter bevor es zunächst in einen dauernden Regen und dann in eine gefährliche Sturmböe umschlug. Der Kapitän des Bootes befand die weitere Fahrt als zu gefährlich und es wurde beschlossen anzulegen. Aus den zahlreichen Reisen durch die Lande wusste Arnulf sogar einen guten Weg zu weisen. Gleich hinter der nächsten Flussbiegung befand sich eine Fährstation und ein Stück Landeinwärts eine Taverne in der man einkehren wollte.
Gleich nach dem anlegen wurde klar, das etwas nicht stimmen konnte. Weder Fähre noch Fährmann waren zu sehen und man stellte fest das im Fährhaus Blut verteilt war, welches auf ein schreckliches Verbrechen hinwies. Sofort waren die Sinne der Gruppe gestärkt und man rüstete sich für alle Eventualitäten. Albrecht und Paul sattelten ihr Rösser um die Umgebung abzusuchen und Arnulf begab sich mit Harald zu der Taverne. Ser Arkrux blieb mit Ser Gordefrey auf dem Schiff zurück um auf weitere Nachrichten zu warten.
Die Taverne erwies sich als wenig gastfreundlich und von außen kaum beleuchtet. Nach einigem Radau und Geklopfe durch Harald wurde die Tür dann doch noch geöffnet. Anwesend war nur ein dürrer Junge der beauftragt wurde sich um die Pferde zu kümmern, sowie ein äußerst fettleibiger Gastwirt und ein Büttel, der allerdings gemütlich bei einem Bier saß.
Die Reiter kamen ohne Ergebnis zurück stellten aber fest das weitere Pferde im Stall standen, die dem Wirt nicht gehören konnten. Selbstverständlich kam nach kurzer Nachricht an das Schiff auch der Rest der Gemeinschaft in der Taverne zusammen und der Büttel wurde ohne Umschweife von dem Verbrechen in Kenntnis gesetzt. Dieser allerdings wusste bereit darüber Bescheid und behauptete das eine Untersuchung bereits angesetzt sei und er nach dem Ende des Sturmes Verstärkung holen werde. Nachdem keiner der Gäste, welchen die Pferde gehören mussten, zu sehen war, erkundigte man sich nach deren Verbleib und bekam erklärt das diese sich bereits in die wenigen Zimmer zurückgezogen haben. Die sei auch der Grund warum man gesperrt habe und keinem aus der Gruppe ein Zimmer geben könne. Weder Argumente in Gold, noch das Gewicht eines Adelshauses konnten den dicken Wirt überzeugen die Zimmer räumen zu lassen.
Während der Diskussion mit dem Wirt waren plötzlich von außerhalb Geräusche zu hören und da sie aus dem Stall zu kommen schienen waren unsere Pferdenarren natürlich sofort alarmiert. Bis auf Ser Gordefrey und Ser Arnulf verließen also alle das Wirtshaus. Im Streit mit dem Wirt drohte zu eskalieren als dieser behauptete die Gäste wären ebenfalls Adelige und er könne nichts tun. Arnulf und Gordefrey beschlossen hinauf zu den Zimmern zu gehen um mit den angeblichen Adeligen selbst zu verhandeln, sicher konnte sich ein Kompromiss finden lassen, der allen zu einem warmen Schlafplatz verhelfen sollte.
Dann plötzlich überschlugen sich die Ereignisse! Die Geräusche aus dem Stall kamen von dem Stalljungen der sich im Stall an einer Leiche gütlich tat und dessen wahre Natur sich nun offenbahrte! Ein schreckliches dämonisches Wesen mit acht Beinen und dem Oberkörper eines Menschen. Es versuchte zu fliehen und den Helden zu entkommen, Pauls tief sitzende Angst vor Spinnen drohte dieses Vorhaben mit Erfolg für den Dämonen zu beenden, allerdings gelang es ihnen den Dämonendiener zu erwischen und seinem gerechten Ende zuzuführen. In der Taverne versuchte man derweil zu verhindern das wir die obere Etage betreten was unsere Vermutung über eine Lüge des Wirts verstärkte. Als wir die Treppe betraten mischte sich jedoch auch der Büttel ein. Wortlos zog er sein Schwert und griff die beiden an. Währenddessen schaffte es der Wirt die Tür zu verschließen und sich dem zurückkehrenden Harald entgegenzustellen. Trotz der Bemühungen und der rudimentären Kampfausbildung durch Albrecht gelang es dem wenig kampferfahrenen Arnulf nur den Zorn des Büttels zu steigern und in einem unaufmerksamen Moment gelang es diesem, ihn mit seinem Schwert zu durchbohren. Schwer verwundet glitt der Wortgewandte von Schiffersmann zu Boden und wurde über das Geländer gestoßen. Gordefrey, der mittlerweile in eines der Zimmer geflohen war, warf seine Gitarre aus dem Fenster um es zu öffnen. Der Sprung hinterher war ihm allerdings zu gefährlich und er hoffte auf sein Glück als er sich ängstlich unter das Bett verkroch.
Einem Wirbelsturm gleich durchbrach Harald die Tür und erschlug nach einigem hin und her mit Hilfe der restlichen Helden die beiden Bösewichte. Weitere Dämonenbeschwörer, die verschiedene Aspekte von Tieren an sich hatten um unheilige Kräfte zu erhalten tauchten auf und wurden ebenfalls bezwungen. Die weitere Untersuchung der Taverne ergab, das man hier scheinbar oft Reisende tötete um sie einer dämonischen Gestalt zu opfern. Überreste der Vorgänger sowie deren Hab und Gut wurden gefunden. Weiterhin ein Kriechgang, der in eine runde Kammer führte in welcher sich Knochen und ein riesiges Pentagramm befanden. Arnulf wurde notdürftig zusammengeflickt und war in der Lage sich unter Schmerzen noch zu bewegen.
Als die Gruppe die Kammer betrat geschah seltsames, die Schatten und Zeichnungen von Dämonen an der Wand schienen sich zu materialisieren. Eine dunkle Gestalt, welche die Schatten um sich zog erwachte zu unheiligem Leben und drohte den Willen der Helden zu brechen. Mit gemeinsamen Anstrengungen gelang es den bösen Zauber zu beenden und die Beschwörungsrunen zu verwischen. Das Wesen verschwand zurück in eine andere Welt und ward nicht mehr gesehen. Alle waren sich einig das solche Dinge nie mehr geschehen durften und die Taverne wurde verbrannt. Die Höhle der Beschwörer wurde eingerissen und die offiziellen Kräfte entsprechend Informiert. Arnulf konnte einem der herbeigerufenen Gardisten entlocken das die Taverne in den vergangenen Jahren bereits geschlossen worden war und man Skrupel hatte diese je wieder zu nutzen. Jetzt war diese schreckliche Bedrohung allerdings endlich beseitigt und die Gruppe konnte ihre Reise nach Tiefensee weiter fortsetzen.









Sonntag, 9. September 2012

Abschluß Kapitel 1 (31.Oct.) Die Nacht der Toten!

Alles war erledigt, die Bösen besiegt und die Lady gerettet. Allerdings blieb ein fahler Beigeschmack zurück. Die schuldigen Bürgerlichen würden wohl niemals gefunden werden und die Ordnung in dem Abschnitt des Reiches war alles andere als hergestellt. Die Gruppe besprach sich erneut und die Söldner wollten nur noch bezahlt werden und verschwinden. Man entschloss sich allerdings noch ein oder zwei Tage abzuwarten und zumindest zu sehen ob die Untotenplage mit den Heretikern verschwunden wäre. Arnulf schrieb eine Menge Briefe über den Tag verteilt um sowohl den Kurfürsten, als auch politisch interessierte und ebenfalls die Kirche über alles zu informieren. Die Söldner genossen ihre Zeit in der Taverne mit flüssigem Brot und Weibsvolk.
In der Nacht jedoch, wohlgemerkt die Nacht im Jahr in der man von den Toten erwartet das sie wandeln, geschah seltsames. Die Gruppe begab sich in den Wald, erneut zum Friedhof, um dort zu sehen ob sich die Knochen wieder erheben würden. Tatsächlich aber blieb der Friedhof unbehelligt, während vom Dorfe her ein weithin Sichtbares Licht erstrahlte. Sofort brachen die drei verbleibenden Nachtschwärmer auf um schnell wieder ins Dorf zu gelangen. Dort erwartete sie ein schreckliches Bild.
Die Septa brannte erneut! Unirdische und Irdische Flammen züngelten um die verbleibenden Trümmer und der Geist des Barons stand inmitten des Feuers auf seinem Ross, das Gesicht hassverzerrt und Furcht erregend! Natürlich war Albrecht der erste am Schauplatz und erntete für seinen Rittergruß zum Grafen nur einen mächtigen Hieb gegen sein Pferd. Das stolze Ross mit dem Namen Plötze hielt sich ebenso wie sein kampferprobter Reiter wacker in den folgenden Minuten des Kampfes, allerdings war Albrecht alleine der Macht des Grafen unterlegen. Er ergab sich seinem würdigen Gegner, der ihn verspottete und sich anschickte ihn zu enthaupten! Harald und Arnulf kamen genau in diesem Augenblick herbeigestürmt. Arnulf rief dem Baron zu, er müsse an seine liebste denken und ihre Trauer respektieren.  Er schwenkte dabei das Schriftstück mit ihrer Unterschrift. Die einzige Regung im Gesicht des Barons jedoch war ein kurzes zucken. Zu tief brannte sein Hass auf den alten Glauben um sich noch sterblicher Gefühle zu erinnern. Die Ablenkung jedoch genügte Harald um dem Baron mit dem riesigen Spalthammer ordentlich zuzusetzen. Als das Schlachtenglück sich scheinbar wandte und Harald einige schwere Hiebe abbekam griff selbst Arnulf sich den Bidenhänder von Albrecht um den unbelehrbaren Baron auf diese Weise Einhalt zu gebieten. Leider stellte er sich als schlechter Kämpfer heraus und Harald musste, wie so oft, die Drecksarbeit erledigen und den Baron letztendlich niederstrecken. Zum Glück kannte Arnulf einen wandernden Alchemisten aus der Gegend, mit dem Namen Albert Schwarzmar. Jener war schnell bereit um die Wunden zu versorgen und Albrechts gebrochenen Arm zu schienen.
Die verletzten Helden sahen ihre Arbeit nun als getan an und machten sich daran die Reise zurück zum Kurfürsten anzutreten. Nach einer angemessenen Entlohnung (für die Söldner) wurde bekanntgegeben dass, das gute Werk der Gruppe in der Kirche auf Interesse gestoßen war und man sich zu einem Gespräch mit dem Erzbischof persönlich einfinden solle.
Die Begegnung führte die Gruppe in die weit entfernte Provinz Fesselstadt, doch dazu mehr an einem anderen Tage...

Freitag, 7. September 2012

Die Gruppe

Albrecht der Furchtlose

Konzept: Söldner

Aspekte

"Allzeit kampfbereit!",
"Für Geld tu ich FAST alles!"

Stunts

 Schlachtross, Kampf zu Pferde, unterschwellige Drohung, Blick des Kriegers

Fertigkeiten: Durchschnittlich (+1): Kraft, Aufmerksamkeit, Vermögen, Empathie. Ordentlich (+2): Reiten, Ausdauer. Gut (+3): Nahkampf.
Ausrüstung: Schlatross (Plötze), Handpferd (Pegasus), schwere Rüstung (Verteidigung +2), Bihänder (Schaden +3), Kurzschwert, Sattel mit 3 Skelettschädeln.

Ser Gordefrey Sylandor

ddddd

Harald, der Schmutzige

Harald ist, anders als sein Beiname suggeriert, ein sehr sauberer Mensch. Er ist groß, stark und gut aussehend, mit rötlich-blonden Haaren und Bart. Der Beiname kommt daher, daß er sein ganzes Leben lang gezwungen war, sich immer wieder mit Drecksarbeit über Wasser zu halten. So hat er beispielsweise als Müllsammler, Latrinenreiniger, Folterer und in ähnlichen Positionen gearbeitet. Im gegensatz zu vielen Zeitgenossen wäscht er sich täglich und badet so oft wie möglich, trotzdem bleibt der Name haften.

Aspekte

Überzähliger Sohn eines Dorfschmieds
Frauenheld - Beliebt bei den Frauen, tut alles für sie
Angst vor Geistern (Nur Geister machen mir Angst)
Mit Gewalt geht alles - zur Not Kaputt
Kann gut mit Tieren

Stunts

Kaputt machen
Berserker
Bedrohung

Ser Ahrox

Ser Arnulf Schiffersmann

Konzept: Schatten am Hof der großen Häuser

Aspekte:

Hausaspekt: “Folge dem Fluss nutze den Strom, wisse den Stein!”
Er kommt mit jeden gut klar, aber einige kommen mit dieser Tatsache nicht.
Steht zu seinem Wort, manchmal auch in wörtlichem Sinn.
"Wenn ich mit Menschen- und mit Engelzungen redete und hätte die Liebe nicht, so wäre ich ein tönendes Erz oder eine klingende Schelle."  
“Das kann man doch auch friedlich regeln!” a.k.a Der Held mit der weißen Fahne!
Sein jüngerer Bruder Hagen hat versucht ihn zu vergiften um in der Rangordnung zu steigen, dies konnte er nie beweisen.
Im Lexikon steht neben “durchschnittliche Erscheinung” sein Bild.
Kann einem politischen Spielchen nicht widerstehen.
Ich hab schon schlimmeres erlebt!

Stunts:

- fotografisches Gedächtnis
- Weltbürger (Kontakte)
- International (Charme)
- Instant-Freund (Charme)
- Menschenkenner (Empathie)
- scharfe Zunge: Der Charakter ist besonders geübt seine Gegner zu verspotten und abzulenken. Wenn er jemanden in einem Kampf verspottet und dieser ihn versteht, tut er dies mit +2 auf Charme.


Fertigkeiten:

Kontakte +3
Charme +2, Empathie +2,  
Nahkampf +1,  Täuschen +1, Aufmerksamkeit +1, Vermögen +1, Willenskraft +1

Montag, 3. September 2012

Curse of Samhain: Zweite Nacht (30. Oktober)

Viele Rätsel sollten sich in dieser Nacht stellen, aber viele Fragen auch geklärt werden.
Der Tag zuvor wurde vielfältig verwendet, die Gruppe teilte sich auf und ging auf ihre eigene Art den Ereignissen nach, die sich vor beinahe einem Jahr in der kleinen Stadt abspielten. Warum wurde der Baron ermordet? Warum versteckt der Castellan die Baronin? Was verbergen die Bewohner der Stadt vor Ihnen? Harald, der starke aber einfältige Krieger und der grimmige Söldner Albrecht hatten sich am Tage mit dem Lehrling des Schmieds unterhalten. Sie versprachen sich mehr von ihm und verabredeten ein Treffen für den nächsten Tag. Nicht ohne den Hintergedanken die Wahrheit Notfalls mit Gewalt aus ihm heraus zu holen... Ihrem kriegerischen Drang nachgebend begaben sich die beiden des Nachts auf den Friedhof um dort zu forschen und sich den wandelnden Schrecken des Todes zu stellen. Skelletierte Leichen in großer Zahl stellten sich ihnen dort entgegen und die geschickten Krieger errungen einen fabelhaften Sieg gegen das Unleben in der Nacht. Ein vermeindlicher Geist entpuppte sich dabei als eine wandelnde Kürbispflanze, die mit einem bösartigen Zauber zu einem gefährlichen Gegner wurde. Wieder wurden die Fragen aufgeworfen, warum die Kräfte der Finsternis so lange vor der Nacht der wandelnden Toten ihr elendes Anlitz offenbarten. Ist denn etwa ein Fluch dafür verantwortlich? Verlor der Baron deshalb seinen Verstand?
Der Rest der gemeinsam reisenden nutzte das Licht des Tages um Informationen zu sammeln und Pläne zu schmieden. Ser Arnulf Schiffersmann zog sich nach dem Gespräch mit dem Castellan in die Herberge zurück und verfasste einige Schriftstücke. Seine charmante Art und seine zahlreichen Kontakte waren ihm wie so oft hilfreich und so gelang es ihm einen Brief an die Baronin zu entsenden, in welchem er dringlichst um ein geheimes Treffen mit ihr bat. Eine junge Magd sollte die Nachricht überbringen und dieser Kontakt sollte dem Castellan einstweilen verborgen sein. Das Gespräch mit dem aktuellen Herren des Schlosses Ser Robert und den überlebenden beiden Mönchen aus der Septa Vater Purim und Bruder Peddleham, schürte das Mistrauen nur noch weiter. Als Vorbereitung auf eine schlaflose Nacht ging Arnulf bereits am Tage in der scheinbar sicheren Taverne zu Bett. Auch aus dem Misstrauen heraus gegenüber dem derzeitigen Hausherren, hielt man es in der Gruppe für keine gute Idee eine Nacht mit geschlossenen Augen dort zu verbringen. Während die kriegerischen beiden, Albrecht und Harald ihre Nacht für den Friedhof verplanten, ging der Plan Arnulfs eine (ihm zufällig gut bekannte) Zofe einzuspannen, auf. Eine geheime Audienz bei der trauernden Witwe wurde eingeleitet, jedoch war die zu nutzende Nachtruhe jäh unterbrochen als sie sich auf den Weg zu den Gemächern machten. Ein schreckliches Bild bot sich den Herren, als übers Wasser einher, durch dickes Mauerwerk hindurch ein geisterhaftes Roß mit einem Reiter in schwerer Rüstung daherkam. Geradewegs auf den im Innenhof befindlichen Vater Purim zu, glitt die feurige Gestalt mit hocherhobenem Schwert. Die letzten Worte des Pfaffen hallten noch lange nach als sein Kopf schon längst auf die Pflastersteine schlug. Sein Leib tat es ihm wenig später nach und ein finsterer Blick bohrte sich in die Seele des vor Schreck erstarrten Arnulf. "Der Baron! Aber wie...!!!" War das letzte, das der Mönch von sich zu geben im Stande war, danach war nur noch das Geschrei der Zofe und das aufgeregte Waffengerassel zu hören. Der Geist aber ritt auf seinem schrecklichen Pfad zurück in die Finsternis.
Mit Hilfe von Ser Gordefrey und Ser Ahrox gelang es Arnulf aus seiner Schrecksstarre zu befreien und den Weg zur Baronin in all dem Chaos dennoch zu beschreiten.
Nach einigen Worten begab man sich mit der Witwe in die Septa der Burg und man stellte die Frau Baronin zuu Rede. Sie sagte ihr Mann sei in der Mordnacht sehr aufgeregt gewesen und meinte ihn mehrfach sagen zu hören: "ausgerechnet dort- von allen Plätzen". Er habe Bücher gewälzt und scheinbar etwas gesucht. Sie könne auch noch genauer sagen welche Bücher es waren, dies aber dann bei Tageslicht und nicht zu nachtschlafener Stunde. Trotz der geäußerten Bedenken betreffend des Castellans Ser Robert war ihr Vertrauen in ihn unerschütterlich. Mit einem geschickten Schachzug brachte man die Dame allerdings dazu ein Dokument zu unterzeichnen, das es der Gruppe ermöglichen sollte Ser Robert zu umgehen und ihnen den Status eines Magistraten verlieh. Ser Godfrey nutze, nebenbei von allen unbemerkt, die Gelegenheit um die Frau Baronin um Ihre Schatzschatulle zu erleichtern. Kurz danach nutzten sie ihr neu gewonnenes Recht um die Zimmer der Mönche zu untersuchen. Untypischerweise gab es kaum Hinweise auf ein normales priesterliches Dasein im Dienste der Sieben, sondern nur verdächtige Kräuter und blaue Farbe... hingen diese Priester etwa dem alten Glauben an?
Harald und Albrecht hingegen fanden bei der Untersuchung des Friedhofes erneut den Konflikt mit Untoten und einer Geistgestalt! Eine verzauberter Kürbis in der Gestalt eines Geistes stellte sich als schwieriger Gegner heraus und fügte den Kämpfern die ein oder andere Blessur zu. Abesehen von dem Kampf fanden die Krieger vier Puppen aus Wurzeln geformt. Scheinbar ein Teil der finsteren Magie, welche hier vorherrschte.

Nach einer derart aufregenden Nacht folgte noch ein aufregender Vormittag nach. Man sammelte die Hinweise und Informationen zusammen und fasste den Entschluss Ser Robert zu konfrontieren! Er musste über das treiben des Priesters informiert sein und die Situation genutzt haben die Macht in der Burg an sich zu reißen. Gemeinsam setzte ihn die Gruppe unter großen Druck, politisch als auch physisch bedroht spielten sie all ihre Trümpfe aus um ihn zu überführen, aber vergeblich. Es stellte sich heraus das der Verdacht auf den falschen gefallen war. Nur wenige Augenblicke später wurde bekannt das Vater Purims Leiche verschunden war! Vater Pettleham und die Novizen sollten sich um ihn kümmern, doch anstelle die Leiche zu säubern und vorzubereiten verschwanden sie durch einen geheimen Gang im Keller aus der Burg! Nun geschah alles zur gleichen Zeit! Albrecht nahm sein Schlachtroß um vorzupreschen und den Friedhof aufzusuchen in dem Verdacht sie würden dort erneut ihre heidnischen Rituale durchführen. Gordefrey erinnerte sich an die Bücher des Barons und man fasste den Entschluss die Bibliothek aufzusuchen um Hinweise zu finden. Nach kürzerem Hin und Her wurde klar, das der Friedhof nicht der richtige Ort war. Mit Hilfe von Haralds Spurenleser Kenntnissen und einer Ortskundigen Person gelang es dennoch kurzfristig einen wahrscheinlichen Aufenthaltsort zu ermitteln. In der Nähe einer Einsiedler-Hütte, war ein ketzerischer Steinkreis errichtet worden und als man dort eintraf war gerade ein Ritual im Gange! Nackt stand Pettleham vor einem Altar und stellte sich mitsamt seinen Novizen der Gruppe entgegen. Schreckliche Zauber warf er ihnen entgegen und kämpfte bis zu letzt mit seiner Sichel gegen die schwer gerüsteten an. Arnulf versuchte vergeblich Frieden zu stiften und schwenkte im Hintergrund eine weiße Fahne. Im Kampf wäre er wahrscheinlich ohnehin nur ein Hindernis geblieben. Haralds übermenschlich anmutende Kraft brachte die Steine im Kreis zum umstürzen und begrub schlichtweg seine Gegner unter sich, dem nachfolgenden Gemetzel folgte nur Stille und Staub. Die Verantwortlichen waren besiegt und der Mord am Baron aufgeklärt. Siegreich kehrte die Gruppe zurück um in den letzten Zügen alles klar zu stellen und aufzuklären.
Doch war das wirklich bereits alles?

Donnerstag, 30. August 2012

Curse of Samhain: Erster Tag (29. Oktober)

Die Gruppen macht sich auf um der Baronin ihre Aufwartung zu machen. In der Burg werden sie weniger herzlich, aber Ihres Standes gemäß von Ser Robert empfangen, dem Kastelan der Baronie, ihm sind 20 Soldaten unterstellt, die Garnison der Burg.
Die Frau Baronin ist leider unpässlich und kann nicht am Mittagsmahl teilnehmen. Dafür nehmen aber die anderen Gäste der Burg
  • Vater Purim
  • Brother Peddleham und 2 Akolyten
mit daran teil. Dieses wohnen in der Burg bis die Septa wieder aufgebaut wird.
Deren Gesichte deckt sich mit der der Dorfbevölkerung. Der Baron von Eichenfall ist mit seinen engsten Vertrauten aufgebrochen und ist ins Dorf geogen. Dort hat er Father Bellmere and Brother Algerno gepfählt und verbrannt und die Septa angezündet um die anderen vier herauszu treiben. Erzürnt von diesem Frevel haben die Dorfbewohner den Baron und seine Gefolgsleute gerichtet.

Montag, 27. August 2012

Welt: Religion

Der Glaube der Sieben

Der Glaube der Sieben ist die wichtigste und am meisten verbreitete Religion in Sommerlande. Nur in manchen Regionen spielt er lediglich eine untergeordnete Rolle.

Säulen des Glaubens

Der Glaube der Sieben besagt, dass es einen Gott mit sieben Gesichtern bzw. Aspekten gibt. Zu sechs von ihnen wird ganz alltäglich gebetet.
Die Sieben Gesichter:
  • Der Vater: Gerechtigkeit.
  • Die Mutter: Mutterschaft, Fruchtbarkeit, Mitgefühl.
  • Die Jungfrau: Unschuld, Keuschheit, Schönheit.
  • Das Alte Weib: Weisheit, Wahrheit, Licht.
  • Der Krieger: Mut, Sieg in der Schlacht.
  • Der Erbauer: Arbeit, Handwerk.
  • Der Fremde: Unbekanntes, der Tod.
In der Praxis sprechen die Anhänger dennoch oft im Plural. Man hört nur selten „Gott“, anstatt „Götter“. Auch wenn die Priester oft versuchen den Gläubigen klar zu machen, dass es sich um sieben Gesichter handelt, einen Sieben-in-eins-Gott sozusagen.

Symbole

Das wichtigste Symbol des Glaubens der Sieben ist der siebenzackige Stern. Er zeigt die sieben Aspekte in einem Guss. Ebenfalls gebräuchlich sind Regenbögen. Hierfür nutzen die Priester meist Kristallprismen. Sie sollen den einfachen, ungebildeten Gläubigen verdeutlichen wie ein Kristall viele Gesichter zeigen kann, obwohl er nur einer ist.

Religiöse Praktiken & Soziale Regeln

Im Gegensatz zur Religion der alten Götter des Waldes, baut der Glaube der Sieben auf komplizierten Texten auf. Das beste Bespiel hierfür sind die Texte aus dem prominenten Buch „Der siebenzackige Stern“.Für das Gebet tun sich die Gläubigen meist zu einer Gruppe zusammen und besuchen wenn möglich eine Septe. Diese sind siebenseitig aufgebaut. Für jedes Gesicht des Gottes eine Wand. Die Anhänger beginnen das Gebet häufig mit einer Reihe von Lobeshymnen an die „Mutter“. Ausnahmen bieten die klosterähnlichen Septen, in welchen kleine Gruppen von Gläubigen feierliche Gelübde ablegen und für die Sieben, vor Ort leben und sterben. Häufig sind die Gelübde an Bedingungen wie ewiges Schweigen gebunden. Ein Beispiel hierfür sind „Die schweigenden Schwestern“, ein rein weiblicher Orden, welcher sich dem Aspekt des Fremden widmet. Sie sind verantwortlich für die Vorbereitung und Bekleidung der Leichen bei Bestattungsriten.
Es gibt einige soziale Praktiken, welche beim Glauben der Sieben und dem der alten Götter, gleich sind. Dazu zählen Regeln gegen Inzest, Sippenmord . Auch das ungeschriebene, heilige Gesetz der Gastfreundschaft, hat bei beiden Religionen einen hohen Stellenwert.
Innerhalb des Glaubens der Sieben gibt es keine verschiedenen Konfessionen, jedoch unterschiedliche Strenge in der Auslegung alter Regeln.

Organisation

Alle Priester des Glaubens unterstehen dem Rat der frommsten Septone. Dieser untersteht wiederrum dem „Hohen Septon“, welcher vom Rat gewählt wurde. Während sowohl Männer als auch Frauen das Priesteramt bekleiden können, ist es nur männlichen vorbehalten das Amt des „Hohen Septon“ inne zu haben

Die Fünf

Im Gegensatz zum alten Glauben wird der Glaube an Die Fünf überall geächtet und verfolgt.
Die Fünf
  • Verpester
  • Verführer
  • Verprasser
  • Vernichter
  • Verräter
sind dunke Götter, die Menschenopfer verlangen und die ganz Welt ins Chaos stürzen wollen. Ihre Abhänger arbeiten nur im verborgenen, geheimen Kulten.


Der Alte Glaube

Der Glaube lehrt, dass es unzählige namenlose Götter sowie Geister der Natur gibt, welche in jedem Baum, jedem Stein oder Strauch leben.

Überzeugungen & Praktiken

Die Gläubigen haben im Gegensatz zu den Anhängern des Glaubens der Sieben, keine aufwendigen Zeremonien vorzubereiten oder großartige Strukturen oder Hierarchien einzuhalten. Stattdessen beten sie in aller Stille in einem Götterhain. Kleinen Waldflächen die meist innerhalb einer Burg liegen. In der Mitte eines Götterhains befindet sich i.d.R. ein Wehrholzbaum mit einem geschnitzten Gesicht. Götterhaine gelten als heilige Plätze und ihre Wehrholzbäume sind am ehesten mit einem Schrein gleichzusetzen. Versprechen oder Eide, welche vor solch einem Herzbaum abgelegt werden, gelten als verbindlich.

Zwar ist der Glaube viel persönlicher und weniger streng strukturiert als andere, aber trotzdem gibt es grundlegende soziale Verhaltensweisen, welche der Glaube vorschreibt. Sippenmord, Blutschande  ist verboten. Auch das Gesetz der Gastfreundschaft wird groß geschrieben.



Artikel teilweise aus http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Game_of_Thrones_Wiki und zwar  http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Der_Glaube_der_Sieben und http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Die_alten_G%C3%B6tter_des_Waldes abgeändert um in Sommerlande zu passen. Die Fünf sind abgewandelt die Wfrp Chaos. Götter.

Sonntag, 26. August 2012

CharGen: Stunts

Stuntschablonen

Fokus

Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.
Beispiel: Polizeispitzel: +1 Bonus auf die Fertigkeit Kontakte,wenn Informationen über kriminelle Aktivitäten in der Stadt gesammelt wird. Diesen Bonus wirkt nicht, wenn Kontakte benutzt wird,
um etwas über andere Themen zu erfahren (z. B. politische Finanzierungsquellen in der Stadt, in welchem Szene-Lokale sich ein Schauspielerbevorzugt aufhält, usw.).

Spezialisierung

Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von +2, wenn die Voraussetzungen des Stunts erfüllt sind.
Beispiel: Polizeiverhör.  +2 Bonus auf Einschüchtern, wenn das ein Verhör in einer Polizeistation durchführt wird-

Fertigkeitentausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeitentausch ist ähnlich
wie beim Fokus.
Ein Fertigkeitentausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstatt von Überleben zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte

Vorteile

Ein Vorteilstunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten

Beispiele für Stunts:

Mit einen Lied auf den Lippen ist man nie allein. (Kunst)

Um Frauen zu verführen kann man Kunst anstelle von Charme nehmen. 

Ein Indianer kennt keinen Schmerz (Ausdauer)

Wenn du einen Fatepunkt bezahlst, kannst du pro Spielabend die Auswirkungen eines Angriffs ignorieren.

Hart wie Kruppstahl (Ausdauer)

Dein Charakter kann unglaubliche Schmerzen überstehen, wenn er ein Ziel erreichen will. Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz hinnehmen, um körperlichen Schaden/Stress abzuwehren. Dieser Stunt erlaubt dir demnach, eine maximale Anzahl von 4 Konsequenzen bei einem körperlichen Konflikt zu erhalten.

Instant-Freund (Charme)

Für einen Fatepunkt kannst du dich an einem unbekannten Ort mit einem völlig Fremden fünf Minuten lang unterhalten und einen neuen, guten Freund gewinnen.

Unterschwellige Drohung (Einschüchtern)

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.
Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Einschüchtern immer benutzen. Jeder Bonus, den dein Gegner für eine überlegene Position bekommen würde, verringert sich um 2 (bis zu einem Minimum von 0).

Rundumschlag

+1 Im Kampf in Unterzahl

Ist er zu Groß, schlag die Kniesehnen durch

+2 im Kampf gegen Riesen und ähnliche Große Kreaturen
..... Das für alles andere Getier wiederholen.

Schüler des Blinden Meisters

+1 im Kampf in Dunkelheit

Sturmangriff

+1 im Kampf, wenn man die Zonen wechselt. Hebelt den -1 Malus aus.

Im Sattel geboren

+1 im Kampf zu Pferd.

Die Augen des Kriegers

+2 Auf Nachforschen wenn ein Schlachtplatz, ein Kampfort durchsucht wird, oder wenn nach Kampfspuren gesucht wird.

Prinz Charming

+1 auf Charme bei Frauen oder +2 bei Frauen niederer Geburt.

Wie ein Affe/Fisch/...

+2 Athletik beim Rennen/Klettern/Schwimmen

Hah-haaa

+2 Auf Entwaffnen.

Mittenrein


Du bist bei jeder Keilerei dabei – je mehr Leute, desto besser. Wann immer du im Kampf in der Unterzahl bist (d.h. immer wenn dich jemand mit einem Bonus aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit angreift), erhältst du einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen mit Nahkampf. Außerdem verursachst du bei einem Treffer 1 Punkt Stress mehr, wenn du mit zwei oder mehr Gegnern kämpfst.

Besondere Ausrüstung (eventuell Resourcen)

  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist laut
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß 
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Knappe/Gefolgsleute 

Ein Knappe oder Gefolgsleute können weggeschickt werden um leichte Aufgaben zu erledigen. Sie können den Spieler Charakter im Kampf (Sozialen oder physischen) unterstützen, oder ihn heilen. 
  • Knappe
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +2, eine +1 (eine davon Nahkampf) 
    • Kann unabhängig handeln
  • Gefolge
    • ist eine Gruppe von 4 einfachen Man-at-Arms
    • Geben im Kampf eine +2 (+1-Schaden)
    • Haben einen Fertigkeitswert +1 
    • Haben 4 Stresspunkte (als Gruppe) (+1 Rüstung)
    • Können unabhängig handeln
  • Seneschall
    • Unterstütz bei Verhandlungen +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 4 Punkte Stress nehmen (Soziale) 
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +3, eine +2, eine +1 (eine davon Charme) 
    • Kann unabhängig handeln
    • Hat einen Raben, der ihn findet und ihn holt

Dienstag, 21. August 2012

Curse of Samhain: Erste Nacht (28. Oktober)

Der Auftrag

Im Jahre 1130, ein Jahr nachdem Baron Eichenfall einem Fememord seiner Leibeigenen zum Opfer fiel, sendet der Kurfürst   Theoban Talsa (Hausspruch: Alles bleibt hängen) von Therben:


  • Ser Gordefrey Sylandor
  • Harald, der Schmutzige
  • Albrecht
  • Ser Ahrox
  • Ser Arnulf Schiffersmann

eine Gruppe von Rittern und Söldner in die Provinz Samhain um dort die Ordnung wiederherzustellen.

Hintergrund

Die verfluchte Baronie ist ein Ort ständigen Zwielichts, umschattet von den Aschewolken eines Vulkans und Gerüchte besagen, dass die alten, blutdurstigen Götter des Waldes dort noch immer von geheimen Kulten verehrt werden. Die Druiden, die wilden Priester des alten Glaubens, werden wieder aktiv und manche
glauben, dass sie es sind, die hinter dem Mord an ihrem Lehnsherren stecken. Doch andere flüstern von Eichenfalls Wahnsinn und behaupten er sei dafür getötet worden, dass er die Septa des St. Harm, des Beschützers des Nordens, niedergebrannt hat.

Samhain Ankunft 

Die Gruppe trifft am späten Abend in Dorf Rockley ein. Die niedergebrannte Ruine der Septa bestimmt das Dorfes. Der schwarze Turm warnt wie ein anklagender Finger vor Unheil. Sie beschließen zunächst ein Lager im Gasthaus zu errichten, da sie in Ihrer staubigen Reisekleidung nicht vor die Baronin treten wollen.
Im Gasthaus beobachten Sie, dass die Einwohner ängstlich sind und zum Fenster rausschauen.
Albrecht verlässt den Schankraum um noch  mal nach seinem Pferd zu schauen.
Im aufkommenden Nebel sieht Albrecht eine Gestalt durch die Schatten huschen, offensichtlich was suchend. Mit seinem Langschwert und seiner Rüstung gewappnet versucht er die verkrümmte Gestalt zu verfolgen.
Gerade als die Sonne untergeht und die Schatten zu Nacht verschmelzen verschwindet die Gestalt in der Septa und verbirgt sich unter einem Balken und einem Haufen Steinen. Da hört Albrecht ein Geräusch hinter sich.
In der Kneipe kommen in der Zwischenzeit Harald und Ser Ahrox mit dem Wirt ins Gespräch. Der Wirt erzählt ihnen, dass ein Mob den Baron getötet hat, weil er die Septa niedergebrannt hat. Er erklärt ihnen, dass die ganzen Einwohner sich vor den Untoten fürchten, die nach Sonnenuntergang umherwandeln. Das erschreckendste daran ist, dass es vor der Zeit ist. In der Nacht der Toten wandeln die Toten auf Erden, daran ist man gewöhnt. Aber die Tage davor das ist sehr ungewöhnlich. Zum Glück sei bisher nichts geschehen, aber das lag daran, dass niemand alleine auf der Straße war, nach Einbruch der Dunkelheit.
Albrecht sieht eine Gruppen von Skeletten auf sich zukommen. Nach einen erbitterten Kampf schlägt er sie nieder. Er geht in die Septa und zieht den Zitternden aus den Geröllhaufen. Im Verhör gesteht  er, dass sein Name Sam, der Bucklige sei. Er gibt an nur einen Unterschlupf gesucht zu haben. Albrecht schlägt ihn nieder und schleppt ihn in das Wirtshaus. Unter der hochnot peinlichen Befragung gibt Sam zu, dass er das Gold gesucht hat, dass der Baron in der Nacht vor der Blutnacht in der Septa versteckt hat. Er bestätigt auch die Version des Wirts, dass Der Baron einen Priester gepfählt hat und die anderen auch pfählen wollte.Aber dass die Dorfbewohner den Baron, dann davon abgehalten hatten.
Mit diesen Informationen geht die Gruppe schlafen um am nächsten Tag ausgeruht die Frau Baronin zu treffen.





CharGen: Ausrüstung

Standard Ausrüstung

Jeder Character hat

  • genügend Geld für den Tagesbedarf
  • Eine Kettenrüstung (reduziert erhalten physischen Schaden um eins)
  • Entweder:
    • Ein Langschwert oder eine andere Handwaffen (Schaden von zwei) und 
    • Ein Schild  (reduziert erhalten physischen Schaden um eins)
  • Oder
    • Eine Zweihand-Waffe (Schaden von drei)
  • Ein Pferd
  • Gewöhnliche Ausrüstung (Wechselkleider, .... ) 

Außergewöhnliche Ausrüstung

Für außergewöhnliche Ausrüstung benötig man einen Stunt. Zum Beispiel: 
  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann Punkte Stress nehmen
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von eins
    • ist laut
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von zwei 
    • ist Laut & Heiß 
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von drei
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Montag, 20. August 2012

CharGen: Fertigkeiten Übersicht


Fertigkeiten Übersicht 

Athletik

Aufmerksamkeit

Ausdauer

Charme

Einbrechen

Einschüchtern

Empathie

Fahren
Fliegen

Führung

Geisteswissenschaft

Glücksspiel

Heimlichkeit

Kontakte

Kraft

Kunst

Mysterien

Nachforschungen

Nahkampf

Naturwissenschaften

Reiten

Reparieren

Schusswaffen

Taschenspielerei

Täuschen

Überleben

Vermögen

Waffenlos

Willenskraft

--------------
Physischer Kampf, Sozial Kampf,Verändert Werte Passiv, 


Nach Gruppen

Körperlich geistig...
Körperlich Charme...
AthletikEinschüchtern
AufmerksamkeitEmpahtie
AusdauerKontakte
EinbrechenKunst
HeimlichkeitMysterien
KraftNachforschungen 
NahkampfNaturwissenschaften
ReitenTäuschen
SchusswaffenVermögen
TaschenspielereiWillenkraft
Überleben...
Waffenlos...

Welt: Sommerlande


Die Sommerlande sind ein großes Reich, vereint unter einem König aufgeteilt in mehrere Fürstentümer.
Die vorherrschende Rasse sind Menschen. Zwar gibt es nichtmenschliche Rassen aber diese Leben an den Rändern der Zivilisation und nur wenige haben sie je zu Gesicht bekommen. In Samhain zum Bespiel soll ein Volk böser Riesen leben, die Fomorier.

Magie ist selten und wird nur von bösen Nekromanten und Dämonen verwendet. Es gibt allerdings ein paar uralte magische Schwerter und Rüstungen, deren Benutzung als akzeptabel angesehen wird. Frauen im Adel haben die gleichen Rechte wie Männer, trotzdem sind weibliche Riter selten.

Die vorherrschende Kultur ist eine Mischung aus dem mitteralterlichen Deutschland, England und Frankreich. 

Samhain, das am Nordrand der Sommerlande liegt, ist eine eindeutig keltische Kultur.


Inspiration: Westeros (Song of Ice and Fire/Game of Thrones) und die Alte Welt (WFRP).

Freitag, 20. Juli 2012

CharGen: Aspekte

Das Regelwerk findet ihr uter:
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf
Fate

Aspekte

Jeder Charakter hat mehrere Aspekte, die ihn beschreiben:

1) Sein Haus/Herkunft- Woher kommst Du?


Ihr seit normalerweise Ritter aus einem Haus. Damit kommen ein paar Rechte und Pflichten. Jedes Haus hat einen Spruch. Dieses Spruch ist Eurer Aspekt.

Beispiele:

 Haus                                         Wappen                                 Spruch
Haus Eichenfall
Schwarze verzweigter Eiche auf Schild. Rechte Flanke weiß, linke Flanke rot.
Der Glaube fällt nicht!
Haus Drachengold
Ein blauer Drache auf einem viergeteilten rotschwarzen Schild. Die roten Felder enthalten kleine Eichenblätter
Feuer ist der beste Lehrer!
Haus Golgodar
Drei weiße Schädel auf schwarzem Schild mit rotem Querbalken.
Der Einzelne stirbt für die Vielen!
Euer  eigenes Haus
Was Ihr wollt. Aber bitte keine metallischen Tinkturen nebeneinander - das geht gar nicht!

2) Der Kernaspekt – Wer bist du?

Auch genannt der "Brot und Butter Aspekt". Dieser Aspekt beschreibt der Kern des Charakters. Es ist das was ihn macht ihn auszeichnet.

  • Der Schlächter von Malfi
  • Steppenreiter aus der Tränenwüste
  • Lehrling aus dem Naga-Noth Orden
  • Mein Name ist Mr. Wolf, ich löse Probleme


Spieltechnisch: Du solltest diesen Aspekt immer einsetzten  können, bei deinen wichtigsten Aktionen.

3) Der Problemaspekt – Was steht dir im Weg?

Der Problemaspekt steht für etwas, das deinem Charakter bei der Erfüllung seiner Ziele im Weg steht oder sein Leben verkompliziert.
  • Warum müssen es immer ausgerechnet Schlangen sein. 
  • Mehr Wein und noch ein Lied
  • Das Licht, das doppelt so hell brennt, brennt nur halb so lange
Warum sollte man einen negativen Aspekt haben?
  1. Macht den Character interessanter. (Superman ohne Kryptonit wäre langeweilig-Gut Superman ist schon langweilig genug, aber ohne Kryptonit wäre er sterbenslangweilig)
  2. Wenn Euer negativer Aspekt gereizt wird erhaltet Ihr einen Fate-Punkt. Mit diesen Fate-Punkten könnt ihr dann Eure anderen Aspekte befeuern.
Wobei der 2 Aspekt natürlich auch possitiv getaggt werden kann. "Ich habe schon so häufig die Nacht durch gezecht, das macht mir heute nichts aus"

4) Dein Ziel - Wohin willst du?

Hier kannst Du einen Teil der Story beeinflussen und Du kannst Ihn ähnlich wie den Brot und Butter Aspekt nutzen.
Warum bist Du als freier Ritter im Auftrag der Kurfürsten unterwegs? Was ist deine Agenda? Ihr könnt auch eine geheime Agenda und eine offene Agenda haben.

Mittwoch, 18. Juli 2012

Rules of the table

Hi
Ein paar Regeln für unsere Spielrunde.
Gerne ergänzen und oder kommentieren
Essen:
*DM bringt nichts mit
* Gastgeber stellt nichts
* nicht mehr mitbringen als man selbst essen möchte
* gesundes Essen (Karotten) schadet nicht
Getränke
* Wasser, Tee und Kaffee sind Aufgabe des Gastgebers
* Sonderwünsche bitte selbst mitbringen
* Alkohol nur in Maßen und idR keine harten Sachen














Rollenspiel
Ich würde gerne die Regel aufstellen, was am Tisch gesagt wird, sagt der Charakter. Außer man nennt den Namen des Mitspielers.

Das Bild ist von http://www.flickr.com/photos/yashima/ Genutz unter creativ common lizens

Donnerstag, 12. Juli 2012

Adventure: Collateral damage


The idea of the adventure is a small encounter that could be run in any campaign in any setting (provided traveling is by foot or at least by riding animals. Where you are forced to halt if you're sick and there's a bit of magic in the world).

Act I-There and Sick Again

The group was hired to track down someone who is on the run. In the evening the group comes into a small hamlet and decides to make a break there. The food is simple and fine (not as simple as the innkeeper) but too spicy to be delicious. 

Act II-Like dust on the road

The next morning they get so sick they can hardly move. They can’t resume their hunt.
When they manage to get downstairs to speak with the innkeeper, he says: ”oh not again” and leaves. He reappears with an old, friendly crone sometime later. The crone tells the PCs that since a week or so there's a sickness which everyone gets. She has a potion which smells ugly and tastes even worse, but helps. The PCs get better during that day.
The old crone asks the PCs for help. She fears she might get put on the stake for being a witch, which she isn't.
Result of the inquiries: A pair of necromancers poisoned the road.
The necromancer put a trap on the road; some grinded bones and silver to throw off their pursuers. The dust slowly kills anyone, who comes into contact with it, by sickening them. The trap killed the pursuers (some knights) and the necromancer hoped it would kill the villagers as well, as collateral damage. There’s a need for fresh corpses anyway.
Clues
·         There were two other special groups passing through.
1.       Some shiny knights in shiny armor
2.       A "nice and friendly merchant and his lovely daughter" which is actually the cover of a necromancer as daughter and her aide dressed as a merchant (DMinfo: The knights were on the hunt for the necromancer )
·         Silvery dust on the road
·         An old farm, which looks deserted but there's smoke/fire
·         People started getting sick after the nice merchant left the village
·         If they ask about their prey the innkeeper says that the prey did actually come this way and had the same room as the asking character
·         All other travelers stayed for an extra day or two after getting sick. Only the knights and the prey resumed their journey. The potion helped every single one of them.

Act III-Road kill

The old farm is the hideout of the necromancer pair. They are guarded by the reanimated horses and knights in not so shiny armor. When the battle is running against her, she kills her aide and tries to put the blame on him. She is just the apprentice; he forced her into service by a command – A girl has to try everything
By the way: the prey is dead on the road. The group should stumble upon it.