Samstag, 26. Januar 2013

Der schwarze Nebel


Der Dunkle Nebel des Todes

Ein Dunkle Metropole Abenteuer -Die Charaktere der Loge

Tagebucheintrag von Prinz Beat Krullstein

Kaisers Geburtstag

Endlich Kaisers Geburtstag. Ich machte mich mit Herr Yoshi und Viktor auf zur Parade. Leider habe ich mich nicht rechtzeitig um Karten für die Loge gekümmert. Zum Glück haben mein Stolzer Vater und Besorgte Mutter mir Karten in Ihrer Loge besorgt, sonst hätten wir womöglich in irgendwo im Pöbel stehen müssen oder schlimmer bei den von Zinnenz, das Gesicht von den Freiherr hätte mir den gesamten Tag vergällt. Die ganze Woche!
Viktor hatte anscheinend einen Bekannten getroffen und hatte sich mal kurz von uns verabschiedet.
Plötzlich kam ein Schwarzel Nebel auf. DIe Leute Flohen vor ihm und es kam eine Panik auf, zum Glück schütze die Leibwache unseren geleibten Kaiser und rettete Ihn in seinen elfenbeinfarbigen Zeppelin.
Herr Yoshi baute eine Gaskmaske um uns vor dem Nebel zu schützen. Seiner Idee folgend erschuff ich mit meiner Magei eine Gas-Glocke die uns beschützte. Herr Yoshi konnte also die Gasmaske meinen Eltern geben und wir waren mobil um uns um die Ursachen des Nebels zu kümmern.
Herr Yoshi kam auf die Idee ins alte Observatorium zu gehen um von dort aus den Nebel zu vermessen.
Viktor musste isch durch eine Horde Untoter kämpfen um eine seiner Bekanntschaften zu retten. Er kam dann ins Observatorium um uns zu helfen.
Dank meiner Bekannschaft zu Leutnant Armin  von  Trotha konnten wir nach dem sich der Nebel gelegt hatte das Zentrum lokalisieren. Leider konnten wir dort nichts auffälliges finden.
Am Abend erschien die Zeitung:

Der Berühmte Dr. Nussbaum - Schrecklich, was für Barbaren.









Ende des Tagebucheintrages.

In der Zwischenzeit

Bull Erhält einen Nachricht von einem seiner Kontaktleute:

Als Mitglied der Roten Faust entschließt er sich diese Wohlgefälligkeiten auszuführen. Er nimmt seine drei Soldaten mit und schleicht sich in das Quartier des Sankt Morpheus ein. Er knüppelt St, Morpheus zusammen, fügt ihm schwere Kopfverletzungen zu. Dann nimmt er den Brief noch mal in die Hand liest ihn sorgfältig und flößt dem Sterbenden das Gift ein.
Während er Dunkle Granaten besorgt hört er wie der Asservator zu seinem Kollegen sagt: "Hast du gehört, was mit ST. Morpheus passiert ist?" - Eins der seltenen Lächeln zieht sich auf Bulls Gesicht. "In der Haut von unseren Soldaten will ich nicht stecken." Spricht der Asservator weiter "Der hat den Auftrag komplett versaut, Unsere Ältesten werden ihm wahrscheinlich die Haut abziehen" Bull checkt noch mal den Brief "Der wurde totgeschlagen. -  So da sind die Granten, soll es noch was für Dich sein William?"
William etwas erbleicht: "nein danke" und macht sich auf, den Hauptmann ein letztes Geschenk zu überbringen.

Neue Nachricht

Es sind weitere Zentren aufgetacuht. 
Nachdem die Helden mit Bull gesprochen haben und ihnen auffiel, dass Thorweiß und Kreuzer nicht auf der Liste standen. Forschten sie etwas nach. 
Thorweiß war ein Kollege von Yoshi im Berüchtigten Projekt 12 und erschlich sich Zugang zu dessen Wohnung, Dort konnte er einen Hinweiß finden, dass Thorweiß und Kreuzer und ein paar andere ermordete (die auch nicht auf der Liste der alten Herren waren) auf einer Expedition mti einen Frisch, dem Ersatzfleisch leiferanten waren. Dort waren sie auf etwas  Graunenvolles, dass dem Menschheit verborgen bleiben sollte gestoßen. 
Die Gruppe beobachtete den Ersatzfleischhändler Frisch und sah wie sich ein Heiliger bei ihm traf und wie sich dann Frisch aufmachte. Sie verfolgte Frisch und er ging in die tiefen der Katakomben. 
Sie sahen wie Helfer von Ihm Dunklen Traumstaub in einen Maschine stopften und Heller auf der anderen Seite raus kam. 
Verblüfft warum man das macht zogen sie sich zurück und alarmierten die Kaiserliche Garde. 
Die nahm die Verbrecher schnell fest und konfiszierte die Maschine. 
Es stellt sich heraus, dass die Maschine eine Maschine der Alten ist und Traumstaub umwandelt. Hellen in Dunklen und Dunklen in Hellen. 
Allerdings wird dadurch ein Gas freigesetzt, dass entweder die Menschen in tollwütigte Zombies verwandelt (Dunkle->hell) oder in apathische Automaten (Hell->dunkel). 
Herr Frisch war ein Antroposoph, der den Dunklen Traumstaub vernichten wollte. 


Mittwoch, 2. Januar 2013

Die Insel der verbotenen Früchte

Die Insel der verbotenen Früchte

Ein Dunkle Metropole Abenteuer -Die Charaktere der Loge
An einen Morgen in dem Salon von Prinz Krullstein, eröffnet dieser der Loge, dass er eine interassente Nachricht erhalten habe:
Flyer
Die Gruppe macht sich natürlich neugierig sofort auf den Weg. Vielleicht ist das der Weg raus aus der Stadt.
Im Laden setzten Sie Herrn Burckhardt unter druck um von Ihm mehre Informationen zu erhalten.

Herr Burghardt hat leider seit ein paar Tagen keine neue Lieferung mehr bekommen, er hat aber bisher bei Wilms gekauft, einem Troll, den  man  auf  dem  Trollmarkt  unter  dem Schabenviertel finden kann.
Die anderen Früchte hat ein Freiherr von Schleicher gekauft, ein Adlger der etwas über seine Verhältnisse lebt. Der gewiefte Meister Koiner findet einen Nebenraum mit dunklen Traumstaub.
Während die Adligen sich auf zum Freiherr von Schleicher machen, gehen Dr. Yoshi und  Bull ins Schaben Viertel und in den Troll Untergrund. Prinz Beat kann Freihherr Schleicher alle Apfel ankaufen, die er noch nicht verspeist hat, mit dem Versprechen eines Direktor Postens in der Zeppelin Fabrik Der Freiherr ist begeistert von dem Geschmack der Äpfel.

Im Schabenviertel 

Dr Yoshi und Bull finden einen Eingang in den Trolluntergrund. Bull macht sich in seiner unnachahmlichen Art "Halt die Fresse oder ich polier sie Dir"gleich am Tor Freunde. Er packt einen kleinen Troll an der Kehle und zwingt ihn ihnen Wilms zu zeigen. Was ihm entgeht ist, dass während er den kleinen Troll durch die Höhle voller Trolle schleppt diese ihn aufmerksam beobachten, die Tore schließen und ihre Mistgabel un Fackeln. Am Markstand von Wilms angelangt kann Dr. Yoshi die aufgebrachten Trolle beruhigen und aus Wilms die wichtigen Informationen zu erhalten: Wilms  berichtet,  dass  er  im  Hafen von einem Fischer die Früchte gekauft hat und nennt den Namen und den typischen Treffpunkt – ein alter Kutter namens „Seeschnecke“.

Kapitän der Seeschnecke

Da Freiherr Tarek den Hafen verwaltet, sendet er seinen Bruder um nach der Seeschnecke zu forschen. Auch hier führt seien feundliche Art, zu neun toten Heiligen. Allerding kann er aus dem letzten genügend Informationen herausholen, dass er Weiß, der Kapitän der Seechnecke liebt sein Schiff über alles. Also läßt er das Gerücht verbreiten, dass die Seeschnecke abgewrackt wird und legt ich auf der Seeschnecke auf Lauer. In einen Teppich gerollt bringt er den bewußtlosen Kapitän zu der Loge.
Der Kapitän sagt, er bekommt die Früchte von einem Jungen Mann auf dem Einhornfelsen - einer vorgelagerten Insel, er bringt sie ihm unregelmäßig.
Die Loge stellt den Kapitän ruhig - er wird in einem Freudenhaus von Kashkov untergebracht.

Eine Insel mit 

Auf der Insel angekommen findet die Gruppe ein anderes Schiff vor, sie töten die Wache und sabotieren das Schiff.
Von innen hören sie Kampflärm. die Gruppe beschliesst ermal abzu warten. Doch der Pyromane ist der Meinung, dass ein gesunder Feuerstoß immer einen gesunde Vorbereitung ist. Daraufhin stürmen die Logenmitglieder vor, durch den brennenden Vorgarten. Bull erledigt die anwesenden Heiligen und Viktor den Baum. Der Anführer der Heiligen St. Florin mit seinem Flammenwerfer wird von Prinz Beat kalt gestellt. Dann finden Sie heraus  dass der Baum durch Menschenblut die Früchte trägt, also kein Portal in die Traumwelt ist. Der Baum wirde durch das Projekt 13 erzeugt. Unverichteter Dinge kehrt die Loge heim.



Das Abenteuer (mit Handouts) befindet sich unter
http://www.hardpoints.de/html/deutsch.html


Dunkle Metropole - Die Charaktere


Prinz Beat Felizian von Krullstein 

  • Die Mauer hat mich zu dem Mann gemacht, der ich heute bin.
  • Ein Herz aus Gold- genaus Hart und Kalt
  • als ehemaliges Mitglied gejagt vom tiefen Kult des ewigen Fisches

Freiherr Marek Potfeld

  • Süchtig nach dunklen  Traumstaub
  • Leiter des Sicherheitsdienstes im Hafen

Takomi Yoshi

  • Wissenschaftler aus dem Projekt 13
  • Großfamilie
  • Eng verbunden mit den Traditionsvereinen

Justus Koiner

  • Pyromane
  • Schuldgefühle – Mentor tot

Herr Viktor Koshkov

  • Süchtig nach dunklem Traumstaub
  • Loge des Frostlichts
  • Damenwelt des Gentlemans

William "Bull" Braddock

  • Ich vertrage ihn nicht, den infamen dunklen Staub
  • Er trägt das Zeichen der Roten Faust
  • Wenn Du nicht die Klappe hälst, poliere ich dir die Fresse ...

Montag, 24. Dezember 2012

Die Mine und der letzte Ausweg (Abenteuer in Tiefensee)

Die Reise wurde nach den Turbulenten Ereignissen sogleich fortgesetzt. Leider flachte das schlechte Wetter nur wenig ab und der begrenzte Raum auf dem Schiff führte dazu das die Heilung von Ser Arnulfs Wunde nicht voranschritt. Mehrere male litt er unter Schmerzen und sie öffnete sich erneut. In diesem Delirium bekam er nur wenig von dem Fortschritt der Gruppe mit. Was ihm am Krankenbett erzählt wurde ließ sich wie folgt zusammenfassen. Die Untersuchung der Mine und der Todesfälle ergab die verschiedensten Ergebnisse. Immer wieder wurden Vermutungen angestellt wer die Waffe besitzen könne oder wo sie ihren Ursprung hatte. Ein jedes mal wurden die Spuren verwischt. Menschen starben und Häuser verbrannten. Harald nahm die Stelle des Vorarbeiters in den Mine an um zu kontrollieren wenn alsbald wieder die Arbeiter das Ziel der Dämonischen Diener werden sollten. Die Mine selbst aber blieb weitestgehend ruhig und die harte Arbeit nahm ihren täglichen Verlauf. Auf der Jagd nach Hinweisen geriet Albrecht in einen Hinterhalt wurde von einer dämonischen Waffe niedergestreckt. Ein Exemplar dieser Waffen befand sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Besitz der Gruppe und konnte mit dem treffenden Namen "Feuerstock" bezeichnet werden.



Mit einem aufblitzen von teuflischem Feuer ist diese Waffe in der Lage kurze Bolzen zu verschießen. In einem Experiment mit einem toten Schwein wurde die ganze Macht dieser schrecklichen Waffe offenbar. Ein Muster der gefundenen Spuren wies auf den Kastellan des Barons von Tiefensee hin, denn immer wenn eine Vermutung in dessen Gegenwart ausgesprochen wurde, so kamen sogleich die Gardisten oder Söldner des Barons um auf wundersame Weise exakt die vermuteten Hinweise zu finden und die Person umgehend mit dem Tode zu bestrafen. Kurz danach brannten auch deren Häuser nieder... Nachdem dieses Spiel sich immer wiederholte und auch ein Kaufmann aus adeligem Hause auf diese Weise zu Tode kam, kam man überein den Baron und den Kastellan mit den Vorwürfen zu konfrontieren. Zu allem Überfluss wurde auch Munition für das Feuerrohr bei dem Kastellan in einem Versteck gefunden. Dennoch gelang es nicht den Schurken zu überführen, da der Baron seinem Kastellan glauben schenkte. Da es danach eskalierte und Waffen zum Einsatz kamen war sämtliche Mühe den Baron noch zu überreden vergebens. Die Gruppe wurde der Burg verwiesen und selbst Arnulf wurde aus dem Krankenbett geschafft. Alle kamen in einem Gasthaus unter und zweifelten, da es kein Vorankommen zu geben schien. Nach sechs Wochen endlich erholte sich auch der schwer verwundete Arnulf und war in der Lage sich zu beteiligen. Schnell wurde klar das es nur wenig zu tun gab, da die Hauptaufgabe gelöst wurde. Eine der Waffen wurde geborgen und die Minenarbeiter zur Arbeit gebracht. Die Helden beschlossen nun also dem Bischoff mit einem Raben eine Nachricht zukommen zu lassen. Die Dämonenanbeter mussten gestoppt werden und man berief sich darauf um eine inquisitorische Vollmacht vom Bischoff zu erhalten. Stattdessen kam als Antwort nur die Anweisung das die Gruppe zurückkehren sollte wenn die Bedingungen erfüllt seien. Die Abenteurer beschlossen jedoch das, solange ein dämonischer Schurke über eine solche Machtposition verfügt, die Aufgabe nicht als beschlossen gelten könne. Ein einziger Ausweg blieb aber übrig, da weder die Kirche noch eine andere Kraft zur Verfügung stand um den Kastellan zu stürzen. Das Haus Toddnau deren Ländereien nordwestlich von Tiefensee liegen, lag seit langer Zeit in Konflikt mit dem Baron. Der von den Gardisten getötete Kaufmann war ein Mitglied des Hauses Toddnau und ein Vetter des Barons von Toddnau. Es war an der Zeit dem Baron zu berichten über welche unheilige Macht sein Nachbar verfügt und das sein Verwandter durch die Hand eines Tiefensee gemordet worden ist. Zwei Tagesreisen waren schnell hinter sich gebracht und bei der Ankunft in Toddnau war nur der Kastellan zu sprechen. Der Baron war auf einer langen Jagd und sollte nicht gestört werden. Arnulf hatte allerdings nur wenig Vertrauen zu dem Kastellan dessen Titel allein schon ein schlechtes Gefühl hinterließ. Das Vertrauen in Kastellane war nach den vergangenen Abenteuern doch stark angeschlagen. In diesem Fall allerdings wäre es besser gewesen die wichtige Nachricht an diesen zu richten. Der minderbemittelte genusssüchtige Baron stellte sich als Trottel heraus, welche die Geschäfte seinem Kastellan überließ. Nach einem peinlichen Auftritt Arnulfs, der sich durch die schiere Dummheit des Adligen, verbal entwaffnet fand, beredete Mann das weitere Vorgehen mit dem Kastellan. Es gelang den Abenteurern diesen von der Gefahr zu überzeugen und ihm weiterhin die Vorteile einer Zusammenarbeit mit dem Hause Schiffersmann im Bezug auf den Erztransport nahezulegen. Kurzerhand ward die Söldnergruppe "Das Wolfsbanner des Nordens" angeheuert um der größeren Truppenstärke der Tiefensee Armee entgegenstehen zu können. Ein Krieg stand bevor, denn Sie ließen den Helden keine andere Wahl. Der Wind der Veränderung kam über das Land und die Gruppe beschloss zum Erzbischof zurückzukehren.
Es war recht schwierig dem Bischof zu erklären was geschehen war, denn die Nachricht vom Krieg hatte die Helden überholt. Trotz einer gehörigen Kopfwäsche wurde die Waffe in die Obhut der Kirche übergeben und der Erzfluss über die Schiffermanns wieder sicher gestellt. Der Bischof entsandte seine Botschafter um einen Krieg zu vermeiden und Ser Arnulf bekam die Chance seinem Bruder eins auszuwischen und sein eigenes Vermögen zu mehren. Auch Harald war glücklich über das verlassen von Tiefensee, da seine weibliche Bekanntschaft begann sich morgens zu übergeben, was er für ein schlechtes Zeichen hielt.
Auch eine neue Aufgabe wurde den Helden zugeteilt und machte eine weitere Reise im Namen der Kirche notwendig. Doch darüber soll ein anderes Mal berichtet werden.

Sonntag, 23. Dezember 2012

Die Dämonentaverne

Es begab sich, das die durch das Schicksal vereinten Persönlichkeiten eine Einladung des Erzbischofs erhielten um die guten Taten bei ihren letzten Abenteuern zu würdigen. Erzbischof Laurentius gab sich als guter und erhabener Gastgeber und brachte sowohl diejenigen von Adel als auch jene ohne blaues Blut an einem Tisch zusammen. Neue Gesichter zeigten sich an diesem Abend und nach einigen Gesprächen stellte sich heraus das die Gruppe Zuwachs erhalten sollte. Paul von Langenhahn, der zweite Sohn des Barons von Langenhahn schien seine Abenteuerlust entdeckt zu haben und nahm die Gelegenheit wahr sich uns anzuschließen. Der Erzbischof hatte selbst natürlich ein Anliegen welches er mit unserer Hilfe zu klären dachte. Er bat uns eine lange Reise durch das Land zu unternehmen und in einer entfernten Provinz namens Tiefensee nach dem rechten zu sehen. In einer großen Eisenmine seien dort unter mysteriösen Umständen einige Arbeiter ums Leben gekommen. Durch eine dämonische Waffe sollen sie aus dem Diesseits gerissen worden sein und unter den Augen der Sieben könne etwas derartiges keinesfalls geduldet werden. Aus den verschiedensten Gründen erklärten sich die Abenteurer bereit dazu der Sache nachzugehen; einige des Geldes wegen, welches Ihnen als Belohnung versprochen wurde andere wegen dem Ruhm und der Ehre, der Kirche dienstbar sein zu können.
Nach dem gemeinsamen Abend kam auch schon die erste Ernüchterung. Die Reise über Land sollte durch die Umstände und die Entfernung länger als zwei Monate dauern. Arnulf ließ die Kontakte seiner Familie gelten und ermöglichte der Gruppe eine Reise über die Flüsse Samhains. Das persönliche Opfer ein, ihm so verhasstes, Flussboot verwenden zu müssen ließ er sich nicht anmerken. Dennoch erinnerte er sich wieder an seine Jugend und die endlosen Stunden in denen er gezwungen war dem schwadronieren des Tutors der Familie über die Vorzüge der Flussschifferei zu lauschen.
Das Schiff war groß genug um die Pferde aufzunehmen, welche insbesondere Ser Paul und Albrecht nicht bereit waren zurückzulassen. Die beiden Pferdenarren hatten jedenfalls genügend Gelegenheit um sich über ihre Rösser "Peter" und "Plötze" auszutauschen. Arnulf verbarg seine Laune meist hinter der gut geübten Maske der freundlichen Aufmerksamkeit, welche ihm am Hofe schon so oft zum Vorteil gereichte. Das Wetter war den Reisenden noch zwei Wochen ein guter Begleiter bevor es zunächst in einen dauernden Regen und dann in eine gefährliche Sturmböe umschlug. Der Kapitän des Bootes befand die weitere Fahrt als zu gefährlich und es wurde beschlossen anzulegen. Aus den zahlreichen Reisen durch die Lande wusste Arnulf sogar einen guten Weg zu weisen. Gleich hinter der nächsten Flussbiegung befand sich eine Fährstation und ein Stück Landeinwärts eine Taverne in der man einkehren wollte.
Gleich nach dem anlegen wurde klar, das etwas nicht stimmen konnte. Weder Fähre noch Fährmann waren zu sehen und man stellte fest das im Fährhaus Blut verteilt war, welches auf ein schreckliches Verbrechen hinwies. Sofort waren die Sinne der Gruppe gestärkt und man rüstete sich für alle Eventualitäten. Albrecht und Paul sattelten ihr Rösser um die Umgebung abzusuchen und Arnulf begab sich mit Harald zu der Taverne. Ser Arkrux blieb mit Ser Gordefrey auf dem Schiff zurück um auf weitere Nachrichten zu warten.
Die Taverne erwies sich als wenig gastfreundlich und von außen kaum beleuchtet. Nach einigem Radau und Geklopfe durch Harald wurde die Tür dann doch noch geöffnet. Anwesend war nur ein dürrer Junge der beauftragt wurde sich um die Pferde zu kümmern, sowie ein äußerst fettleibiger Gastwirt und ein Büttel, der allerdings gemütlich bei einem Bier saß.
Die Reiter kamen ohne Ergebnis zurück stellten aber fest das weitere Pferde im Stall standen, die dem Wirt nicht gehören konnten. Selbstverständlich kam nach kurzer Nachricht an das Schiff auch der Rest der Gemeinschaft in der Taverne zusammen und der Büttel wurde ohne Umschweife von dem Verbrechen in Kenntnis gesetzt. Dieser allerdings wusste bereit darüber Bescheid und behauptete das eine Untersuchung bereits angesetzt sei und er nach dem Ende des Sturmes Verstärkung holen werde. Nachdem keiner der Gäste, welchen die Pferde gehören mussten, zu sehen war, erkundigte man sich nach deren Verbleib und bekam erklärt das diese sich bereits in die wenigen Zimmer zurückgezogen haben. Die sei auch der Grund warum man gesperrt habe und keinem aus der Gruppe ein Zimmer geben könne. Weder Argumente in Gold, noch das Gewicht eines Adelshauses konnten den dicken Wirt überzeugen die Zimmer räumen zu lassen.
Während der Diskussion mit dem Wirt waren plötzlich von außerhalb Geräusche zu hören und da sie aus dem Stall zu kommen schienen waren unsere Pferdenarren natürlich sofort alarmiert. Bis auf Ser Gordefrey und Ser Arnulf verließen also alle das Wirtshaus. Im Streit mit dem Wirt drohte zu eskalieren als dieser behauptete die Gäste wären ebenfalls Adelige und er könne nichts tun. Arnulf und Gordefrey beschlossen hinauf zu den Zimmern zu gehen um mit den angeblichen Adeligen selbst zu verhandeln, sicher konnte sich ein Kompromiss finden lassen, der allen zu einem warmen Schlafplatz verhelfen sollte.
Dann plötzlich überschlugen sich die Ereignisse! Die Geräusche aus dem Stall kamen von dem Stalljungen der sich im Stall an einer Leiche gütlich tat und dessen wahre Natur sich nun offenbahrte! Ein schreckliches dämonisches Wesen mit acht Beinen und dem Oberkörper eines Menschen. Es versuchte zu fliehen und den Helden zu entkommen, Pauls tief sitzende Angst vor Spinnen drohte dieses Vorhaben mit Erfolg für den Dämonen zu beenden, allerdings gelang es ihnen den Dämonendiener zu erwischen und seinem gerechten Ende zuzuführen. In der Taverne versuchte man derweil zu verhindern das wir die obere Etage betreten was unsere Vermutung über eine Lüge des Wirts verstärkte. Als wir die Treppe betraten mischte sich jedoch auch der Büttel ein. Wortlos zog er sein Schwert und griff die beiden an. Währenddessen schaffte es der Wirt die Tür zu verschließen und sich dem zurückkehrenden Harald entgegenzustellen. Trotz der Bemühungen und der rudimentären Kampfausbildung durch Albrecht gelang es dem wenig kampferfahrenen Arnulf nur den Zorn des Büttels zu steigern und in einem unaufmerksamen Moment gelang es diesem, ihn mit seinem Schwert zu durchbohren. Schwer verwundet glitt der Wortgewandte von Schiffersmann zu Boden und wurde über das Geländer gestoßen. Gordefrey, der mittlerweile in eines der Zimmer geflohen war, warf seine Gitarre aus dem Fenster um es zu öffnen. Der Sprung hinterher war ihm allerdings zu gefährlich und er hoffte auf sein Glück als er sich ängstlich unter das Bett verkroch.
Einem Wirbelsturm gleich durchbrach Harald die Tür und erschlug nach einigem hin und her mit Hilfe der restlichen Helden die beiden Bösewichte. Weitere Dämonenbeschwörer, die verschiedene Aspekte von Tieren an sich hatten um unheilige Kräfte zu erhalten tauchten auf und wurden ebenfalls bezwungen. Die weitere Untersuchung der Taverne ergab, das man hier scheinbar oft Reisende tötete um sie einer dämonischen Gestalt zu opfern. Überreste der Vorgänger sowie deren Hab und Gut wurden gefunden. Weiterhin ein Kriechgang, der in eine runde Kammer führte in welcher sich Knochen und ein riesiges Pentagramm befanden. Arnulf wurde notdürftig zusammengeflickt und war in der Lage sich unter Schmerzen noch zu bewegen.
Als die Gruppe die Kammer betrat geschah seltsames, die Schatten und Zeichnungen von Dämonen an der Wand schienen sich zu materialisieren. Eine dunkle Gestalt, welche die Schatten um sich zog erwachte zu unheiligem Leben und drohte den Willen der Helden zu brechen. Mit gemeinsamen Anstrengungen gelang es den bösen Zauber zu beenden und die Beschwörungsrunen zu verwischen. Das Wesen verschwand zurück in eine andere Welt und ward nicht mehr gesehen. Alle waren sich einig das solche Dinge nie mehr geschehen durften und die Taverne wurde verbrannt. Die Höhle der Beschwörer wurde eingerissen und die offiziellen Kräfte entsprechend Informiert. Arnulf konnte einem der herbeigerufenen Gardisten entlocken das die Taverne in den vergangenen Jahren bereits geschlossen worden war und man Skrupel hatte diese je wieder zu nutzen. Jetzt war diese schreckliche Bedrohung allerdings endlich beseitigt und die Gruppe konnte ihre Reise nach Tiefensee weiter fortsetzen.









Sonntag, 9. September 2012

Abschluß Kapitel 1 (31.Oct.) Die Nacht der Toten!

Alles war erledigt, die Bösen besiegt und die Lady gerettet. Allerdings blieb ein fahler Beigeschmack zurück. Die schuldigen Bürgerlichen würden wohl niemals gefunden werden und die Ordnung in dem Abschnitt des Reiches war alles andere als hergestellt. Die Gruppe besprach sich erneut und die Söldner wollten nur noch bezahlt werden und verschwinden. Man entschloss sich allerdings noch ein oder zwei Tage abzuwarten und zumindest zu sehen ob die Untotenplage mit den Heretikern verschwunden wäre. Arnulf schrieb eine Menge Briefe über den Tag verteilt um sowohl den Kurfürsten, als auch politisch interessierte und ebenfalls die Kirche über alles zu informieren. Die Söldner genossen ihre Zeit in der Taverne mit flüssigem Brot und Weibsvolk.
In der Nacht jedoch, wohlgemerkt die Nacht im Jahr in der man von den Toten erwartet das sie wandeln, geschah seltsames. Die Gruppe begab sich in den Wald, erneut zum Friedhof, um dort zu sehen ob sich die Knochen wieder erheben würden. Tatsächlich aber blieb der Friedhof unbehelligt, während vom Dorfe her ein weithin Sichtbares Licht erstrahlte. Sofort brachen die drei verbleibenden Nachtschwärmer auf um schnell wieder ins Dorf zu gelangen. Dort erwartete sie ein schreckliches Bild.
Die Septa brannte erneut! Unirdische und Irdische Flammen züngelten um die verbleibenden Trümmer und der Geist des Barons stand inmitten des Feuers auf seinem Ross, das Gesicht hassverzerrt und Furcht erregend! Natürlich war Albrecht der erste am Schauplatz und erntete für seinen Rittergruß zum Grafen nur einen mächtigen Hieb gegen sein Pferd. Das stolze Ross mit dem Namen Plötze hielt sich ebenso wie sein kampferprobter Reiter wacker in den folgenden Minuten des Kampfes, allerdings war Albrecht alleine der Macht des Grafen unterlegen. Er ergab sich seinem würdigen Gegner, der ihn verspottete und sich anschickte ihn zu enthaupten! Harald und Arnulf kamen genau in diesem Augenblick herbeigestürmt. Arnulf rief dem Baron zu, er müsse an seine liebste denken und ihre Trauer respektieren.  Er schwenkte dabei das Schriftstück mit ihrer Unterschrift. Die einzige Regung im Gesicht des Barons jedoch war ein kurzes zucken. Zu tief brannte sein Hass auf den alten Glauben um sich noch sterblicher Gefühle zu erinnern. Die Ablenkung jedoch genügte Harald um dem Baron mit dem riesigen Spalthammer ordentlich zuzusetzen. Als das Schlachtenglück sich scheinbar wandte und Harald einige schwere Hiebe abbekam griff selbst Arnulf sich den Bidenhänder von Albrecht um den unbelehrbaren Baron auf diese Weise Einhalt zu gebieten. Leider stellte er sich als schlechter Kämpfer heraus und Harald musste, wie so oft, die Drecksarbeit erledigen und den Baron letztendlich niederstrecken. Zum Glück kannte Arnulf einen wandernden Alchemisten aus der Gegend, mit dem Namen Albert Schwarzmar. Jener war schnell bereit um die Wunden zu versorgen und Albrechts gebrochenen Arm zu schienen.
Die verletzten Helden sahen ihre Arbeit nun als getan an und machten sich daran die Reise zurück zum Kurfürsten anzutreten. Nach einer angemessenen Entlohnung (für die Söldner) wurde bekanntgegeben dass, das gute Werk der Gruppe in der Kirche auf Interesse gestoßen war und man sich zu einem Gespräch mit dem Erzbischof persönlich einfinden solle.
Die Begegnung führte die Gruppe in die weit entfernte Provinz Fesselstadt, doch dazu mehr an einem anderen Tage...

Freitag, 7. September 2012

Die Gruppe

Albrecht der Furchtlose

Konzept: Söldner

Aspekte

"Allzeit kampfbereit!",
"Für Geld tu ich FAST alles!"

Stunts

 Schlachtross, Kampf zu Pferde, unterschwellige Drohung, Blick des Kriegers

Fertigkeiten: Durchschnittlich (+1): Kraft, Aufmerksamkeit, Vermögen, Empathie. Ordentlich (+2): Reiten, Ausdauer. Gut (+3): Nahkampf.
Ausrüstung: Schlatross (Plötze), Handpferd (Pegasus), schwere Rüstung (Verteidigung +2), Bihänder (Schaden +3), Kurzschwert, Sattel mit 3 Skelettschädeln.

Ser Gordefrey Sylandor

ddddd

Harald, der Schmutzige

Harald ist, anders als sein Beiname suggeriert, ein sehr sauberer Mensch. Er ist groß, stark und gut aussehend, mit rötlich-blonden Haaren und Bart. Der Beiname kommt daher, daß er sein ganzes Leben lang gezwungen war, sich immer wieder mit Drecksarbeit über Wasser zu halten. So hat er beispielsweise als Müllsammler, Latrinenreiniger, Folterer und in ähnlichen Positionen gearbeitet. Im gegensatz zu vielen Zeitgenossen wäscht er sich täglich und badet so oft wie möglich, trotzdem bleibt der Name haften.

Aspekte

Überzähliger Sohn eines Dorfschmieds
Frauenheld - Beliebt bei den Frauen, tut alles für sie
Angst vor Geistern (Nur Geister machen mir Angst)
Mit Gewalt geht alles - zur Not Kaputt
Kann gut mit Tieren

Stunts

Kaputt machen
Berserker
Bedrohung

Ser Ahrox

Ser Arnulf Schiffersmann

Konzept: Schatten am Hof der großen Häuser

Aspekte:

Hausaspekt: “Folge dem Fluss nutze den Strom, wisse den Stein!”
Er kommt mit jeden gut klar, aber einige kommen mit dieser Tatsache nicht.
Steht zu seinem Wort, manchmal auch in wörtlichem Sinn.
"Wenn ich mit Menschen- und mit Engelzungen redete und hätte die Liebe nicht, so wäre ich ein tönendes Erz oder eine klingende Schelle."  
“Das kann man doch auch friedlich regeln!” a.k.a Der Held mit der weißen Fahne!
Sein jüngerer Bruder Hagen hat versucht ihn zu vergiften um in der Rangordnung zu steigen, dies konnte er nie beweisen.
Im Lexikon steht neben “durchschnittliche Erscheinung” sein Bild.
Kann einem politischen Spielchen nicht widerstehen.
Ich hab schon schlimmeres erlebt!

Stunts:

- fotografisches Gedächtnis
- Weltbürger (Kontakte)
- International (Charme)
- Instant-Freund (Charme)
- Menschenkenner (Empathie)
- scharfe Zunge: Der Charakter ist besonders geübt seine Gegner zu verspotten und abzulenken. Wenn er jemanden in einem Kampf verspottet und dieser ihn versteht, tut er dies mit +2 auf Charme.


Fertigkeiten:

Kontakte +3
Charme +2, Empathie +2,  
Nahkampf +1,  Täuschen +1, Aufmerksamkeit +1, Vermögen +1, Willenskraft +1