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Mittwoch, 15. Januar 2014

CharGen: Skillliste FateCore


Athletics

The Athletics skill represents your character’s general level of physical fitness, whether through training, natural gifts, or genre-specific means (like magic or genetic alteration). It’s how good you are at moving your body.

Burglary

The Burglary skill covers your character’s aptitude for stealing things and getting into places that are off-limits. 

Contacts

Contacts is the skill of knowing and making connections with people. It presumes proficiency with all means of networking available in the setting.

Crafts

Crafts is the skill of working with machinery, for good or ill.

deceive

Deceive is the skill about lying to and misdirecting people.

empathy

Empathy involves knowing and being able to spot changes in a person’s mood or bearing. It’s basically the emotional Notice skill.

Fight

The Fight skill covers all forms of close-quarters combat (in other words, within the same zone), both unarmed and using weapons. For the ranged weapons counterpart, see Shoot.

Ride

The Ride skill is all about handling Animals mostly Horses, everybody can ride a horse to get from a to b, if you want go fast and stylish that’s your skill.

Investigate

Investigate is the skill you use to find things out. It’s a counterpart to Notice—whereas Notice revolves around situational alertness and surface observation, Investigate revolves around concentrated effort and in-depth scrutiny.

Lore

The Lore skill is about knowledge and education. As with some other skills, we called it Lore because that fits the particular flavor of our examples—other games might call it Scholarship, or Academics, or something like that.

notice

The Notice skill involves just that—noticing things. It’s a counterpart to Investigate, representing a character’s overall perception, ability to pick out details at a glance, and other powers of observation. Usually, when you use Notice, it’s very quick compared to Investigate, so the kinds of details you get from it are more superficial, but you also don’t have to expend as much effort to find them.

Physique*

The Physique skill is a counterpart to Athletics, representing the character’s natural physical aptitudes, such as raw strength and endurance.

provoke

Provoke is the skill about getting someone’s dander up and eliciting negative emotional response from them—fear, anger, shame, etc. It’s the “being a jerk” skill.

Rapport

The Rapport skill is all about making positive connections to people and eliciting positive emotion. It’s the skill of being liked and trusted.

Resources

Resources skill describe your character’s general level of material wealth in the game world and ability to apply it. This might not always reflect cash on hand, given the different ways you can represent; it might be tied to land or vassals as much as gold.

Shoot

The counterpart to Fight, Shoot is the skill of using ranged weaponry-Bow and X-Bow.

Stealth

The Stealth skill allows you to avoid detection, both when hiding in place and trying to move about unseen. It pairs well with the Burglary skill.

Will*

The Will skill represents your character’s general level of mental fortitude, the same way that Physique represents your physical fortitude.
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Special:The Physique/will  skill gives you additional physical stress or consequence slots. Average (+1) or Fair (+2) gives you a 3-point stress box. Good (+3) or Great (+4) gives you a 3-point and a 4-point stress box. Superb (+5) and above give you an additional mild consequence slot along with the additional stress boxes. This slot can only be used for physical/mental  harm.

Freitag, 5. April 2013

Die erste Bücherjagd

Als unsere illustre Gruppe für einige Tage in Friedrichshain verweilte, kehrte wieder Ruhe in ihre Reihen ein. Arnulfs politisches Spielchen brachte ihm neuen Reichtum und der Kirche eine diplomatische Position ein. Ein Krieg zwischen zwei minderen Häusern konnte noch einmal unterbunden werden und die Situation kehrte sich für alle zum Guten. Die beiden Söldner bekamen ihre Auszahlung, die Arnulf nun ohne weiteres zu tätigen im Stande war.
Dennoch hatte der Bischoff nach kurzer Zeit der Erholung wieder eine neue Aufgabe zu vergeben und betraute damit erneut die ihm nun vertrauten und eifrigen Helden. Diesmal allerdings nicht, ohne ihnen eine große Hilfe zuteil werden zu lassen, die er in Form seiner Cousine und persönlichen Vertrauten, Lady Evelyn von Buchenhain an ihre Seite stellte.
Alle vermuteten gleich, das dies, auch aus weniger offensichtlichen Gründen, wie dem der Verstärkung geschehen war. Vielmehr war anzunehmen das eine dem Bischoff treu ergebene Begleitung die völlige Erfüllung seines Willens sichern mochte.

Lady Eveyln bot eine beeidruckende Erscheinung und das nicht aufgrund einer besonderen Schönheit oder Kraft. Ihr Eindruck beruhte auf ihrer geschmeidigen Art sich zu bewegen und ihrer Eigenart sich ständig nahe eines Schattens aufzuhalten. Diese offensichtlich kundige Späherin konnte sich als nützlich erweisen, jedoch ebenso eine große Gefahr für die Freiheit der Helden bedeuten, die Wünsche des Bischoffs zu interpretieren.
Eben diese Wünsche wurden nun von den, demütig lauschenden Anwesenden, mit großem Interesse wahrgenommen. Ihre neue Aufgabe sollte die Gruppe nach Trontheim führen, eine ansehnliche Stadt weit im Norden der Sommerlande. Die Septa dort wurde vor kurzem von Kopfjägern überfallen, wie ihm berichtet wurde. Seine Sorge galt aus diesem Grund seinem Vertrauten, dem Prediger Kadner, welcher von ihm ausgesandt wurde um ihm ein bestimmtes Buch aus der Bibliothek eben jener Septa zu besorgen. Da nun einige Monate vergangen waren und noch immer keine Nachricht seines Vertrauten den Weg nach Friedrichshain fand, oblag es von nun an den Helden, dieser Geschichte nachzugehen. Die Art und Weise auf welche der Bischoff zu ihnen sprach ließ nicht den geringsten Zweifel zurück dass, das zu suchende Buch "der Blitz" absolute Priorität während dieser Mission hatte. Der mit Messing beschlagene Ledereinband dieses seltenen Stücks sollte eindrucksvoll einen stilisierten Blitz abbilden und so eindeutig identifizierbar sein.

Mit Waffen und Proviant gewappnet begaben sich nun also Lady Eveyln von Buchenhain, Arnulf von Schiffersmann, Harald der Schmutzige, Inoch aus dem Hause Isenschlag, der mächtige Held Ser Paul von Langenhahn und Albrecht der Söldner auf den Weg nach Trontheim.
Die Reise war lang, anstrengend und vor allen Dingen, Ereignislos. Alltägliche Dinge und der immer gleiche Trott der Pferdehufe auf dem Pflaster der Reichsstraßen wurde nur unterbrochen von den wundervollen Klängen, die Inoch zu produzieren in der Lage war. Dankbar einen Künstler seines Schlages dabei gehabt zu haben, kam nach vielen Wochen zu Lande und auf einigen Flußkähnen schließlich Trontheim in Sicht. Die Stadt überraschte durch ihre recht geringe Größe und ihre starken Befestigungsanlagen. Der Geruch der Wälder und Felder wurde nun abgelöst von dem typischen Gemisch der Städte unserer Zeit. Viehmist und Abfälle aller Art vermischten sich mit dem Aroma vielfältiger Betriebsamkeit, vorallem geprägt durch die Feuer der Schmieden und Geruch einer großen Bäckerei ganz in der Nähe der Stadttore. Je tiefer sie in die Stadt kamen, desto weniger konnten sie sich vorstellen, dass weniger als eine kleine Armee von Nordwilden Kriegern, überhaupt tief genug eindringen konnte, um einer Septa Schaden zufügen zu können. Als die Gruppe aber die Flußbrücke überschritt und mit einigen Bürgern über den Überfall zu reden begann, wurde recht schnell klar wie es die schlauen Bastarde angestellt hatten die Verteidigung zu durchdringen. Über den Fluß konnte man mit einer kleinen Truppe zur damaligen Zeit Nachts unerkannt die Stadt betreten und auch noch fast in direkter Fahrt die Septa erreichen. Diese wurde bereits vor über einem halben Jahr gebrandschatzt, was die Chancen der Gruppe auf verwertbare Spuren sehr begrenzte. Die Schwachstelle in der Verteidigung der Stadt wurde nach diesem geschickten Überfall allerdings ausgebessert und der Fluß in die Stadt durch gute Ausleuchtung, einigen beweglich Pfählen, sowie Wachposten gesichert. Man musste sich fragen wie dies weder den Nordmännern, noch den tapferen Verteidigern von Trontheim, viele Jahre lang nicht aufgefallen war.

Als die Nachforschungen schlussendlich in die Septa führten wurden die immer noch sichtbaren Brandschäden offensichtlich. Begrüßt wurden sie durch einen gewissen Vater Kull welcher sich vor zwei Monaten aus der Gefangenschaft der schrecklichen Wilden befreien konnte. Ein Schrecken erregendes Bild bot sein Anblick der Gruppe. Nicht nur ein gutes Stück des linken Unterarmes fehlte ihm, sondern auch ein Stück seines gepeinigten Gesichts hatten ihm die Folterknechte der Barbaren genommen. Das erschütternde Anlitz des gepeinigten Mannes wurde nur von einer eisernen Maske verborgen, was das sprechen mit ihm deutlich angenehmer machte.
Insbesondere Ser Paul, welcher die schönen Dinge des Lebens bevorzugte, war kaum in der Lage ihn anzusehen, aber auch er schaffte es seine Fassung zu bewahren. Es stellte sich auch nach kurzer Zeit heraus, das der Überfall Vater Kadner nicht hatte betreffen können, da dieser bereits vor fünf Monaten, also über einen Monat nach dem Überfall und den Entführungen in der Septa angekommen war. Die, erstaunlicherweise intakte, Bibliothek der Septa enthielt nach genauerer Betrachtung leider nicht das gewünschte Buch und auch keine Hinweise darauf das Kadner hier bereits gefunden hatte, was er zu holen gesandt worden war. Auch Albrechts Auge des Kriegers konnte eine so lange Vergangene Tat nicht rekonstruieren. Ohnehin eine Fähigkeit des vernarbten Kriegers, die man ihm bei Oberflächlicher Betrachtung kaum zutrauen mochte. Dennoch war es in der Vergangenheit oft nützlich das er jene Gabe besaß.

Der einzige Fingerzeig zu dem damals Geschehenen erreichte die Helden, als sie den Hauptmann der Stadtwachen sprachen. Dieser wusste zu berichten, das Vater Kadner bereits kurz nach seinem Eintreffen in der Stadt, diese bereits wieder in Begleitung zweier kräftiger Ostatiker durch das Nordtor verlassen hatte.

Ostatiker, das war ein Anblick, der sich so weit im Norden des Reiches häufiger Bot. Arnulf war bereits in der Vergangenheit mit diesen "Wesen" konfrontiert, da diese ein wertvolles Handelsgut und gute Arbeiter waren. Ostatiker waren im Prinzip nichts anderes als Nordmänner die ein beklemmendes Schicksal erlitten hatten. Sie waren nicht einfach nur Sklaven, sondern sie wurden jeglichem Willen, jeder Emotion, ja man kann sagen ihrer Seele beraubt, nur um mit ihrem Körper ihren neuen Herren dienstbar zu sein. Wenn man sie betrachtete, wurde einem klar warum die Nordmänner mit ihrem Krieg gegen das Reich niemals enden würden und man fragte sich kurz, in wie weit eine solche Behandlung von Gefangenen moralisch zu verteten war. Allerdings war die Gewinnspanne hoch und es schien allgemein anerkannt zu sein solche Sklaven zu Einzusetzen. Von dem praktischen Aspekten solcher Diener einmal ganz abgesehen, hatten diese als Sie noch im Besitz ihrer geistigen Kräfte waren, ohnehin nur vor die Menschen des Reiches zu töten.
All dies ließ die Bedenken doch wieder in einem anderen Licht erscheinen und lenkte Gedanken zu diesem Thema schnell wieder ab. Von Schiffersmann war sogar in der Lage einen Ostatiker zu erwerben und zum Schutz der Gruppe (oder viel mehr seinem eigenen) mitzunehmen. Er ehielt sogar den Namen Friedrich, in Anlehnung an Arnulfs ständiges anlegen alles friedlich lösen zu wollen, konnte er nun auch alles "Friedrich" lösen. So gerüstet zogen unsere Helden also gen Norden, in sumpfige Moorlandschaft des Feindes. Lady Evelyn bereitete uns auf den Marsch vor, denn mehr als ein Packpferd in einen Sumpf mitzunehmen war den Pferdenarren Albrecht und Ser Paul zu gefährlich. Die Kunstfertigkeit der Lady und ihr wissen um das Überleben unter solch widrigen Umständen führte die Gruppe immer weiter in den Norden. Nachdem die Stadt außer Sichtweite war und nur der faulige Gestank des modrigen Erdreiches Sie begleitete, wollte keiner sich ausmalen wie schwer der Weg zurück erst sein mochte wenn Evelyn nicht dabei wäre. Natürlich wussten auch Harald und Albrecht sich zu helfen, aber den adligen Kämpen war doch mulmig zumute. Einmal mehr musste sich Arnulf fragen was er da eigentlich tat, aber der Gedanke an die Anerkennung der Kirche und damit ein direkter Weg zum Hof ließ ihn seine Zweifel vergessen.

Die düsteren Gedanken der erschöpften Reisenden wurde jäh unterbrochen als sich direkt vor, hinter und zwischen ihnen, der Sumpf auftat! Mehr als zwei dutzend schauerliche Gestalten erhoben sich blitzschnell aus dem kniehohen Wasser und stürzte mit Hass in der Augen auf unsere Helden los. Untote! Ser Paul begann sein gerechtes Werk und führte die Brut dem Lichte zu. Doch als das frische Blut von den Klingen der Helden tropfte wurde klar: dies waren Menschen! Ein Hinterhalt, der durch einen klugen Trick funktionierte. Der aufmerksame Beobachter musste feststellen, dass die Nordmänner mit Hilfe langer Halme unter Wasser bleiben und dennoch Atmen konnten. Die Schläue dieser verfluchten Feinde war scheinbar Grenzenlos! Eben noch hatte die Schlacht sich gewendet und schon einige dieser Räuber schwammen reglos auf der brackigen Wasserfläche, als plötzlich eine Gestalt aus der tiefsten Hölle sich aus dem Schlamm erhob. Die Nordmänner begannen zu lachen und stimmten ein Siegesgebrüll an. Der gut drei Schritt messende Riese war, so schien es, aus vielen Leichenteilen zusammengenäht. Wiederliches Gewürm kroch durch seine offenen Eingeweide und ein bestialischer Gestank erhob sich mit ihm. Sowohl Abrecht als auch Ser Paul stellten sich dem Ungetüm mutig entgegen während der Rest tapfer gegen die Übermacht standhielt. Der winzige Hund Inochs, Pfote, erwies sich als effizienter Kampfgefährte, wusste er doch recht genau wie man hoch springen und Kehlen zerfetzen konnte.
Die beiden Recken, die sich dem Riesen gewidmet hatten sprangen aber sogleich wieder aus der Reichweite desselben, als dieser begann eine abscheuliche Flüssigkeit zu erbrechen! Friedrich war nicht in der Lage dem Schwall auszuweichen und wurde so damit übergossen. Mit Angstgeweiteten Augen musste Arnulf nun zusehen wie seine neue Errungenschaft bis auf die Knochen aufgelöst wurde. Es war Säure! Nur finstere Magie konnte so etwas zustande bringen. Arnulf war zu diesem Zeitpunkt bereits eingekreist und verwundet, dieser Anblick jedoch gab ihm den Rest. Ohnmächtig ging er zu Boden und der Rest der Gruppe musste nun ohne seine bescheidenen Fertigkeiten im Kampf zurechtkommen. Ser Paul zerlegte den Riesen im alleingang in seine Einzelteile, während Albrecht und Harald sich um die Zahlreichen Schurken in der Umgebung kümmerten. Auch Lady Evelyn ließ ihre Bogesehne singen und deckte den Feind mit Pfeilen ein. Inoch unterstützte das ganze mit seiner eigenen Klinge und schon bald lagen alle Gegener tot darnieder. Diese Darstellung der Schlacht sollte alsbald bestritten werden, jedoch waren die Lieder und Geschichten die Ser Inoch dazu schrieb eindeutig auf Seiten der letzten Zeilen.

Als Sie sich wieder gesammelt hatten, waren Sie überströmt von Schlamm, Blut und Schweiß. Eine bleierne Erschöpfung machte sich in ihren Gliedern breit und es wurde Zeit eine Schlafstätte zu finden. Noch gute zwei Stunden wateten sie weiter durch den Schlamm als Sie auf den Rastplatz der Krieger stießen, welche sie so hinterhältig überfallen hatten. Ein verschimmeltes Boot war dort zu finden und über allem schwebte ein bekannter Geruch: Schwefel! Also hatten diese Krieger sich den dunklen Künsten zugetan um ihren Untoten Berserker zu erschaffen. Dies war kein Platz an dem ein gottesfürchtiger Recke sich zur Rast niederlassen konnte. So müde sie auch gewesen sein mögen so eifrig machten sie sich nun daran die Reste des Lagers dem Feuer zu überantworten.

Noch bis in die späten Abendstunden dauerte es, bis es Lady Evelyn schließlich gelang festen Grund zu finden auf dem eine Rast angenehm schien. Zwar wurde dieses Lager Ursprünglich von einigen Wölfen eingenommen, doch mit dem anhaftenden Gestank und einigen Fackeln waren diese schnell vertrieben. Endlich konnten sich die erschöpften Helden niederlassen, sich um ihre Wunden kümmern und die für immer ruinierten Teile ihrer Kleidung wechseln. Die Rüstungsteile wurden so gut als möglich gereinigt und alle bis auf Albrecht begaben sich zur Ruhe. Während der Segen des Schlafs sich über matten Gestalten ausbreitete, wachte der Kampferprote Söldner über seine Kameraden mit aufmerksamem Blick und dem Lagerfeuer im Rücken. Ein durchwanderter und durchkämpfter Tag war nichts was ihn zu erschüttern vermochte. Zu viele Schlachten hatte er überstanden. Zu viele Kämpfe, in denen er kaum wenige Minuten hatte um sich zu erholen bevor der Feind erneut gegen seine Rüstung brandete. Seine allzeit kampfbereite Einstellung und seine guten Augen taten ihm auch in dieser Nacht gute Dienste. Er erblickte in Licht in der Finsternis. Selbstverständlich gab es einige Lichter in diesem verfluchten Sumpf, aber der widernatürliche Schein der Leuchtkäfer war etwas anderes als das Licht eines Feuers in der Ferne. Albrecht, der ohne seine Rüstung keinen Schrit tat, weckte Lady Evelyn und besprach sich mit ihr. Schnell war entschieden das Sie sich heranschleichen und den Ort des Feuers ausspähen sollte. Mit geschmeidigen, lautlosen Schritten kam Sie der Lichtquelle schnell näher und ebenso so schnell und leise kehrte Sie wenig später zurück. Nun wurden auch die anderen geweckt und man machte sich kampfbereit, denn was sie zu berichten hatte war das beste was sie hätte vorfinden können. Eine Höhle mit einer Barrikade davor, welche von einem Ostatiker bewacht wurde. Aus dem Inneren der Höhle, so wusste sie zu erzählen, waren Geräusche zu hören, wie als ob jemand murmelnd und hektisch in einem großen Buch lese. Alle Versuche sich der Höhle leise zu nähern wurden durch die schwere Plattenrüstung Ser Pauls zu Nichte gemacht, welcher sich trotz allem anstrengte wie der Schatten und der Wind zu sein.
An der Höhle schließlich erwartete uns bereits hinter der Barrikade ein Mann in Priestergewand, jedoch sein Hasserfüllter Blick und sein Aufruf an der Ostatiker uns anzugreifen verhießen nichts gutes. Verzweifelt versuchten die Helden Prediger Kadner zur Vernunft zu bringen und redeten auf ihn ein, jedoch erkannte Lady Evelyn in seiner Stimme und seinem Blick den Wahnsinn. Es schien als bliebe wieder einmal nur der Kampf zur Lösung des Konfliktes. Wie groß war doch der Schrecken als nicht nur der Krieger uns attakierte, sondern auch Kadner unverständliche Worte rief, nur um die Helden kurz darauf mit Blitzen aus seinen bloßen Händen zu verbrennen! Er hatte die finstere Kraft der Magie erlangt! Schlagartig wurde uns klar weshalb er in all dieser Zeit keine Nachricht gab. Er hatte den Bischoff und die Kirche verraten und sich den finsteren Dämonen der Magie überlassen, um seine Macht zu mehren. Deshalb also war seine Heiligkeit darauf bedacht das besondere Werk zu bergen. Dennoch, sie alle hatten bereits schlimmeres erlebt und ließen sich von solcher Magie nicht beeindrucken. Der Kampf währte nur kurz und der finstere Prediger konnte nur noch ein einziges mal seine dunkle Kunst anwenden um Ser Paul mit seinen Blitzen zu bedecken. Dieser jedoch hatte kein Mitleid mit einem Dämonenpaktierer und seine Klinge grub sich tief in das Fleisch des Predigers. Nach dieser nächtlichen Eskapade fand man sich nun also in der Höhle ein und fand "der Blitz" gut erhalten und unheimlich ruhig auf einem Stein liegen. Spuren des Höhlenbewohners und seines Wächters waren überall zu sehen, er schien viele Wochen hier zugebracht zu haben. Seine Schlafstätte und ein gut mit Proviant gefüllter Rucksack waren dort zu finden. Die gejagten Tierkadaver wiesen alle Spuren von Verbrennungen auf und es wurde schnell klar das Kadner seine neuen Kräfte nutzbringend erprobt hatte. Die Macht des Buches wurde offenbar und es keimte die Frage auf ob irgenjemand, sogar der Bischoff über derartige Macht verfügen sollte. Lady Evelyns misstrauische Blicke erinnerten aber schnell daran, wem sie die Treue geschworen hatten und so entschloss man sich das Buch Harald anzuvertrauen. Er konnte nicht lesen und so war er auch nicht versucht sich dieser Macht zu bedienen. Außerdem konnte niemand, außer vielleicht Albrecht oder Ser Paul es wagen zu versuchen dem starken Krieger und seinem Spalthammer die Stirn zu bieten. Nach langem Schlaf und gut gestärkt machte sich die Gruppe nun also, auf den beschwerlichen Rückweg.
Das Buch jedoch, sicher in Haralds Rucksack verstaut, war alles andere als ruhig. Ein leises Flüstern war in Haralds Kopf zu hören und dieser lauschte der Stimme still und aufmerksam....



















Samstag, 26. Januar 2013

Der schwarze Nebel


Der Dunkle Nebel des Todes

Ein Dunkle Metropole Abenteuer -Die Charaktere der Loge

Tagebucheintrag von Prinz Beat Krullstein

Kaisers Geburtstag

Endlich Kaisers Geburtstag. Ich machte mich mit Herr Yoshi und Viktor auf zur Parade. Leider habe ich mich nicht rechtzeitig um Karten für die Loge gekümmert. Zum Glück haben mein Stolzer Vater und Besorgte Mutter mir Karten in Ihrer Loge besorgt, sonst hätten wir womöglich in irgendwo im Pöbel stehen müssen oder schlimmer bei den von Zinnenz, das Gesicht von den Freiherr hätte mir den gesamten Tag vergällt. Die ganze Woche!
Viktor hatte anscheinend einen Bekannten getroffen und hatte sich mal kurz von uns verabschiedet.
Plötzlich kam ein Schwarzel Nebel auf. DIe Leute Flohen vor ihm und es kam eine Panik auf, zum Glück schütze die Leibwache unseren geleibten Kaiser und rettete Ihn in seinen elfenbeinfarbigen Zeppelin.
Herr Yoshi baute eine Gaskmaske um uns vor dem Nebel zu schützen. Seiner Idee folgend erschuff ich mit meiner Magei eine Gas-Glocke die uns beschützte. Herr Yoshi konnte also die Gasmaske meinen Eltern geben und wir waren mobil um uns um die Ursachen des Nebels zu kümmern.
Herr Yoshi kam auf die Idee ins alte Observatorium zu gehen um von dort aus den Nebel zu vermessen.
Viktor musste isch durch eine Horde Untoter kämpfen um eine seiner Bekanntschaften zu retten. Er kam dann ins Observatorium um uns zu helfen.
Dank meiner Bekannschaft zu Leutnant Armin  von  Trotha konnten wir nach dem sich der Nebel gelegt hatte das Zentrum lokalisieren. Leider konnten wir dort nichts auffälliges finden.
Am Abend erschien die Zeitung:

Der Berühmte Dr. Nussbaum - Schrecklich, was für Barbaren.









Ende des Tagebucheintrages.

In der Zwischenzeit

Bull Erhält einen Nachricht von einem seiner Kontaktleute:

Als Mitglied der Roten Faust entschließt er sich diese Wohlgefälligkeiten auszuführen. Er nimmt seine drei Soldaten mit und schleicht sich in das Quartier des Sankt Morpheus ein. Er knüppelt St, Morpheus zusammen, fügt ihm schwere Kopfverletzungen zu. Dann nimmt er den Brief noch mal in die Hand liest ihn sorgfältig und flößt dem Sterbenden das Gift ein.
Während er Dunkle Granaten besorgt hört er wie der Asservator zu seinem Kollegen sagt: "Hast du gehört, was mit ST. Morpheus passiert ist?" - Eins der seltenen Lächeln zieht sich auf Bulls Gesicht. "In der Haut von unseren Soldaten will ich nicht stecken." Spricht der Asservator weiter "Der hat den Auftrag komplett versaut, Unsere Ältesten werden ihm wahrscheinlich die Haut abziehen" Bull checkt noch mal den Brief "Der wurde totgeschlagen. -  So da sind die Granten, soll es noch was für Dich sein William?"
William etwas erbleicht: "nein danke" und macht sich auf, den Hauptmann ein letztes Geschenk zu überbringen.

Neue Nachricht

Es sind weitere Zentren aufgetacuht. 
Nachdem die Helden mit Bull gesprochen haben und ihnen auffiel, dass Thorweiß und Kreuzer nicht auf der Liste standen. Forschten sie etwas nach. 
Thorweiß war ein Kollege von Yoshi im Berüchtigten Projekt 12 und erschlich sich Zugang zu dessen Wohnung, Dort konnte er einen Hinweiß finden, dass Thorweiß und Kreuzer und ein paar andere ermordete (die auch nicht auf der Liste der alten Herren waren) auf einer Expedition mti einen Frisch, dem Ersatzfleisch leiferanten waren. Dort waren sie auf etwas  Graunenvolles, dass dem Menschheit verborgen bleiben sollte gestoßen. 
Die Gruppe beobachtete den Ersatzfleischhändler Frisch und sah wie sich ein Heiliger bei ihm traf und wie sich dann Frisch aufmachte. Sie verfolgte Frisch und er ging in die tiefen der Katakomben. 
Sie sahen wie Helfer von Ihm Dunklen Traumstaub in einen Maschine stopften und Heller auf der anderen Seite raus kam. 
Verblüfft warum man das macht zogen sie sich zurück und alarmierten die Kaiserliche Garde. 
Die nahm die Verbrecher schnell fest und konfiszierte die Maschine. 
Es stellt sich heraus, dass die Maschine eine Maschine der Alten ist und Traumstaub umwandelt. Hellen in Dunklen und Dunklen in Hellen. 
Allerdings wird dadurch ein Gas freigesetzt, dass entweder die Menschen in tollwütigte Zombies verwandelt (Dunkle->hell) oder in apathische Automaten (Hell->dunkel). 
Herr Frisch war ein Antroposoph, der den Dunklen Traumstaub vernichten wollte. 


Mittwoch, 2. Januar 2013

Die Insel der verbotenen Früchte

Die Insel der verbotenen Früchte

Ein Dunkle Metropole Abenteuer -Die Charaktere der Loge
An einen Morgen in dem Salon von Prinz Krullstein, eröffnet dieser der Loge, dass er eine interassente Nachricht erhalten habe:
Flyer
Die Gruppe macht sich natürlich neugierig sofort auf den Weg. Vielleicht ist das der Weg raus aus der Stadt.
Im Laden setzten Sie Herrn Burckhardt unter druck um von Ihm mehre Informationen zu erhalten.

Herr Burghardt hat leider seit ein paar Tagen keine neue Lieferung mehr bekommen, er hat aber bisher bei Wilms gekauft, einem Troll, den  man  auf  dem  Trollmarkt  unter  dem Schabenviertel finden kann.
Die anderen Früchte hat ein Freiherr von Schleicher gekauft, ein Adlger der etwas über seine Verhältnisse lebt. Der gewiefte Meister Koiner findet einen Nebenraum mit dunklen Traumstaub.
Während die Adligen sich auf zum Freiherr von Schleicher machen, gehen Dr. Yoshi und  Bull ins Schaben Viertel und in den Troll Untergrund. Prinz Beat kann Freihherr Schleicher alle Apfel ankaufen, die er noch nicht verspeist hat, mit dem Versprechen eines Direktor Postens in der Zeppelin Fabrik Der Freiherr ist begeistert von dem Geschmack der Äpfel.

Im Schabenviertel 

Dr Yoshi und Bull finden einen Eingang in den Trolluntergrund. Bull macht sich in seiner unnachahmlichen Art "Halt die Fresse oder ich polier sie Dir"gleich am Tor Freunde. Er packt einen kleinen Troll an der Kehle und zwingt ihn ihnen Wilms zu zeigen. Was ihm entgeht ist, dass während er den kleinen Troll durch die Höhle voller Trolle schleppt diese ihn aufmerksam beobachten, die Tore schließen und ihre Mistgabel un Fackeln. Am Markstand von Wilms angelangt kann Dr. Yoshi die aufgebrachten Trolle beruhigen und aus Wilms die wichtigen Informationen zu erhalten: Wilms  berichtet,  dass  er  im  Hafen von einem Fischer die Früchte gekauft hat und nennt den Namen und den typischen Treffpunkt – ein alter Kutter namens „Seeschnecke“.

Kapitän der Seeschnecke

Da Freiherr Tarek den Hafen verwaltet, sendet er seinen Bruder um nach der Seeschnecke zu forschen. Auch hier führt seien feundliche Art, zu neun toten Heiligen. Allerding kann er aus dem letzten genügend Informationen herausholen, dass er Weiß, der Kapitän der Seechnecke liebt sein Schiff über alles. Also läßt er das Gerücht verbreiten, dass die Seeschnecke abgewrackt wird und legt ich auf der Seeschnecke auf Lauer. In einen Teppich gerollt bringt er den bewußtlosen Kapitän zu der Loge.
Der Kapitän sagt, er bekommt die Früchte von einem Jungen Mann auf dem Einhornfelsen - einer vorgelagerten Insel, er bringt sie ihm unregelmäßig.
Die Loge stellt den Kapitän ruhig - er wird in einem Freudenhaus von Kashkov untergebracht.

Eine Insel mit 

Auf der Insel angekommen findet die Gruppe ein anderes Schiff vor, sie töten die Wache und sabotieren das Schiff.
Von innen hören sie Kampflärm. die Gruppe beschliesst ermal abzu warten. Doch der Pyromane ist der Meinung, dass ein gesunder Feuerstoß immer einen gesunde Vorbereitung ist. Daraufhin stürmen die Logenmitglieder vor, durch den brennenden Vorgarten. Bull erledigt die anwesenden Heiligen und Viktor den Baum. Der Anführer der Heiligen St. Florin mit seinem Flammenwerfer wird von Prinz Beat kalt gestellt. Dann finden Sie heraus  dass der Baum durch Menschenblut die Früchte trägt, also kein Portal in die Traumwelt ist. Der Baum wirde durch das Projekt 13 erzeugt. Unverichteter Dinge kehrt die Loge heim.



Das Abenteuer (mit Handouts) befindet sich unter
http://www.hardpoints.de/html/deutsch.html


Montag, 24. Dezember 2012

Die Mine und der letzte Ausweg (Abenteuer in Tiefensee)

Die Reise wurde nach den Turbulenten Ereignissen sogleich fortgesetzt. Leider flachte das schlechte Wetter nur wenig ab und der begrenzte Raum auf dem Schiff führte dazu das die Heilung von Ser Arnulfs Wunde nicht voranschritt. Mehrere male litt er unter Schmerzen und sie öffnete sich erneut. In diesem Delirium bekam er nur wenig von dem Fortschritt der Gruppe mit. Was ihm am Krankenbett erzählt wurde ließ sich wie folgt zusammenfassen. Die Untersuchung der Mine und der Todesfälle ergab die verschiedensten Ergebnisse. Immer wieder wurden Vermutungen angestellt wer die Waffe besitzen könne oder wo sie ihren Ursprung hatte. Ein jedes mal wurden die Spuren verwischt. Menschen starben und Häuser verbrannten. Harald nahm die Stelle des Vorarbeiters in den Mine an um zu kontrollieren wenn alsbald wieder die Arbeiter das Ziel der Dämonischen Diener werden sollten. Die Mine selbst aber blieb weitestgehend ruhig und die harte Arbeit nahm ihren täglichen Verlauf. Auf der Jagd nach Hinweisen geriet Albrecht in einen Hinterhalt wurde von einer dämonischen Waffe niedergestreckt. Ein Exemplar dieser Waffen befand sich zu diesem Zeitpunkt bereits im Besitz der Gruppe und konnte mit dem treffenden Namen "Feuerstock" bezeichnet werden.



Mit einem aufblitzen von teuflischem Feuer ist diese Waffe in der Lage kurze Bolzen zu verschießen. In einem Experiment mit einem toten Schwein wurde die ganze Macht dieser schrecklichen Waffe offenbar. Ein Muster der gefundenen Spuren wies auf den Kastellan des Barons von Tiefensee hin, denn immer wenn eine Vermutung in dessen Gegenwart ausgesprochen wurde, so kamen sogleich die Gardisten oder Söldner des Barons um auf wundersame Weise exakt die vermuteten Hinweise zu finden und die Person umgehend mit dem Tode zu bestrafen. Kurz danach brannten auch deren Häuser nieder... Nachdem dieses Spiel sich immer wiederholte und auch ein Kaufmann aus adeligem Hause auf diese Weise zu Tode kam, kam man überein den Baron und den Kastellan mit den Vorwürfen zu konfrontieren. Zu allem Überfluss wurde auch Munition für das Feuerrohr bei dem Kastellan in einem Versteck gefunden. Dennoch gelang es nicht den Schurken zu überführen, da der Baron seinem Kastellan glauben schenkte. Da es danach eskalierte und Waffen zum Einsatz kamen war sämtliche Mühe den Baron noch zu überreden vergebens. Die Gruppe wurde der Burg verwiesen und selbst Arnulf wurde aus dem Krankenbett geschafft. Alle kamen in einem Gasthaus unter und zweifelten, da es kein Vorankommen zu geben schien. Nach sechs Wochen endlich erholte sich auch der schwer verwundete Arnulf und war in der Lage sich zu beteiligen. Schnell wurde klar das es nur wenig zu tun gab, da die Hauptaufgabe gelöst wurde. Eine der Waffen wurde geborgen und die Minenarbeiter zur Arbeit gebracht. Die Helden beschlossen nun also dem Bischoff mit einem Raben eine Nachricht zukommen zu lassen. Die Dämonenanbeter mussten gestoppt werden und man berief sich darauf um eine inquisitorische Vollmacht vom Bischoff zu erhalten. Stattdessen kam als Antwort nur die Anweisung das die Gruppe zurückkehren sollte wenn die Bedingungen erfüllt seien. Die Abenteurer beschlossen jedoch das, solange ein dämonischer Schurke über eine solche Machtposition verfügt, die Aufgabe nicht als beschlossen gelten könne. Ein einziger Ausweg blieb aber übrig, da weder die Kirche noch eine andere Kraft zur Verfügung stand um den Kastellan zu stürzen. Das Haus Toddnau deren Ländereien nordwestlich von Tiefensee liegen, lag seit langer Zeit in Konflikt mit dem Baron. Der von den Gardisten getötete Kaufmann war ein Mitglied des Hauses Toddnau und ein Vetter des Barons von Toddnau. Es war an der Zeit dem Baron zu berichten über welche unheilige Macht sein Nachbar verfügt und das sein Verwandter durch die Hand eines Tiefensee gemordet worden ist. Zwei Tagesreisen waren schnell hinter sich gebracht und bei der Ankunft in Toddnau war nur der Kastellan zu sprechen. Der Baron war auf einer langen Jagd und sollte nicht gestört werden. Arnulf hatte allerdings nur wenig Vertrauen zu dem Kastellan dessen Titel allein schon ein schlechtes Gefühl hinterließ. Das Vertrauen in Kastellane war nach den vergangenen Abenteuern doch stark angeschlagen. In diesem Fall allerdings wäre es besser gewesen die wichtige Nachricht an diesen zu richten. Der minderbemittelte genusssüchtige Baron stellte sich als Trottel heraus, welche die Geschäfte seinem Kastellan überließ. Nach einem peinlichen Auftritt Arnulfs, der sich durch die schiere Dummheit des Adligen, verbal entwaffnet fand, beredete Mann das weitere Vorgehen mit dem Kastellan. Es gelang den Abenteurern diesen von der Gefahr zu überzeugen und ihm weiterhin die Vorteile einer Zusammenarbeit mit dem Hause Schiffersmann im Bezug auf den Erztransport nahezulegen. Kurzerhand ward die Söldnergruppe "Das Wolfsbanner des Nordens" angeheuert um der größeren Truppenstärke der Tiefensee Armee entgegenstehen zu können. Ein Krieg stand bevor, denn Sie ließen den Helden keine andere Wahl. Der Wind der Veränderung kam über das Land und die Gruppe beschloss zum Erzbischof zurückzukehren.
Es war recht schwierig dem Bischof zu erklären was geschehen war, denn die Nachricht vom Krieg hatte die Helden überholt. Trotz einer gehörigen Kopfwäsche wurde die Waffe in die Obhut der Kirche übergeben und der Erzfluss über die Schiffermanns wieder sicher gestellt. Der Bischof entsandte seine Botschafter um einen Krieg zu vermeiden und Ser Arnulf bekam die Chance seinem Bruder eins auszuwischen und sein eigenes Vermögen zu mehren. Auch Harald war glücklich über das verlassen von Tiefensee, da seine weibliche Bekanntschaft begann sich morgens zu übergeben, was er für ein schlechtes Zeichen hielt.
Auch eine neue Aufgabe wurde den Helden zugeteilt und machte eine weitere Reise im Namen der Kirche notwendig. Doch darüber soll ein anderes Mal berichtet werden.

Sonntag, 23. Dezember 2012

Die Dämonentaverne

Es begab sich, das die durch das Schicksal vereinten Persönlichkeiten eine Einladung des Erzbischofs erhielten um die guten Taten bei ihren letzten Abenteuern zu würdigen. Erzbischof Laurentius gab sich als guter und erhabener Gastgeber und brachte sowohl diejenigen von Adel als auch jene ohne blaues Blut an einem Tisch zusammen. Neue Gesichter zeigten sich an diesem Abend und nach einigen Gesprächen stellte sich heraus das die Gruppe Zuwachs erhalten sollte. Paul von Langenhahn, der zweite Sohn des Barons von Langenhahn schien seine Abenteuerlust entdeckt zu haben und nahm die Gelegenheit wahr sich uns anzuschließen. Der Erzbischof hatte selbst natürlich ein Anliegen welches er mit unserer Hilfe zu klären dachte. Er bat uns eine lange Reise durch das Land zu unternehmen und in einer entfernten Provinz namens Tiefensee nach dem rechten zu sehen. In einer großen Eisenmine seien dort unter mysteriösen Umständen einige Arbeiter ums Leben gekommen. Durch eine dämonische Waffe sollen sie aus dem Diesseits gerissen worden sein und unter den Augen der Sieben könne etwas derartiges keinesfalls geduldet werden. Aus den verschiedensten Gründen erklärten sich die Abenteurer bereit dazu der Sache nachzugehen; einige des Geldes wegen, welches Ihnen als Belohnung versprochen wurde andere wegen dem Ruhm und der Ehre, der Kirche dienstbar sein zu können.
Nach dem gemeinsamen Abend kam auch schon die erste Ernüchterung. Die Reise über Land sollte durch die Umstände und die Entfernung länger als zwei Monate dauern. Arnulf ließ die Kontakte seiner Familie gelten und ermöglichte der Gruppe eine Reise über die Flüsse Samhains. Das persönliche Opfer ein, ihm so verhasstes, Flussboot verwenden zu müssen ließ er sich nicht anmerken. Dennoch erinnerte er sich wieder an seine Jugend und die endlosen Stunden in denen er gezwungen war dem schwadronieren des Tutors der Familie über die Vorzüge der Flussschifferei zu lauschen.
Das Schiff war groß genug um die Pferde aufzunehmen, welche insbesondere Ser Paul und Albrecht nicht bereit waren zurückzulassen. Die beiden Pferdenarren hatten jedenfalls genügend Gelegenheit um sich über ihre Rösser "Peter" und "Plötze" auszutauschen. Arnulf verbarg seine Laune meist hinter der gut geübten Maske der freundlichen Aufmerksamkeit, welche ihm am Hofe schon so oft zum Vorteil gereichte. Das Wetter war den Reisenden noch zwei Wochen ein guter Begleiter bevor es zunächst in einen dauernden Regen und dann in eine gefährliche Sturmböe umschlug. Der Kapitän des Bootes befand die weitere Fahrt als zu gefährlich und es wurde beschlossen anzulegen. Aus den zahlreichen Reisen durch die Lande wusste Arnulf sogar einen guten Weg zu weisen. Gleich hinter der nächsten Flussbiegung befand sich eine Fährstation und ein Stück Landeinwärts eine Taverne in der man einkehren wollte.
Gleich nach dem anlegen wurde klar, das etwas nicht stimmen konnte. Weder Fähre noch Fährmann waren zu sehen und man stellte fest das im Fährhaus Blut verteilt war, welches auf ein schreckliches Verbrechen hinwies. Sofort waren die Sinne der Gruppe gestärkt und man rüstete sich für alle Eventualitäten. Albrecht und Paul sattelten ihr Rösser um die Umgebung abzusuchen und Arnulf begab sich mit Harald zu der Taverne. Ser Arkrux blieb mit Ser Gordefrey auf dem Schiff zurück um auf weitere Nachrichten zu warten.
Die Taverne erwies sich als wenig gastfreundlich und von außen kaum beleuchtet. Nach einigem Radau und Geklopfe durch Harald wurde die Tür dann doch noch geöffnet. Anwesend war nur ein dürrer Junge der beauftragt wurde sich um die Pferde zu kümmern, sowie ein äußerst fettleibiger Gastwirt und ein Büttel, der allerdings gemütlich bei einem Bier saß.
Die Reiter kamen ohne Ergebnis zurück stellten aber fest das weitere Pferde im Stall standen, die dem Wirt nicht gehören konnten. Selbstverständlich kam nach kurzer Nachricht an das Schiff auch der Rest der Gemeinschaft in der Taverne zusammen und der Büttel wurde ohne Umschweife von dem Verbrechen in Kenntnis gesetzt. Dieser allerdings wusste bereit darüber Bescheid und behauptete das eine Untersuchung bereits angesetzt sei und er nach dem Ende des Sturmes Verstärkung holen werde. Nachdem keiner der Gäste, welchen die Pferde gehören mussten, zu sehen war, erkundigte man sich nach deren Verbleib und bekam erklärt das diese sich bereits in die wenigen Zimmer zurückgezogen haben. Die sei auch der Grund warum man gesperrt habe und keinem aus der Gruppe ein Zimmer geben könne. Weder Argumente in Gold, noch das Gewicht eines Adelshauses konnten den dicken Wirt überzeugen die Zimmer räumen zu lassen.
Während der Diskussion mit dem Wirt waren plötzlich von außerhalb Geräusche zu hören und da sie aus dem Stall zu kommen schienen waren unsere Pferdenarren natürlich sofort alarmiert. Bis auf Ser Gordefrey und Ser Arnulf verließen also alle das Wirtshaus. Im Streit mit dem Wirt drohte zu eskalieren als dieser behauptete die Gäste wären ebenfalls Adelige und er könne nichts tun. Arnulf und Gordefrey beschlossen hinauf zu den Zimmern zu gehen um mit den angeblichen Adeligen selbst zu verhandeln, sicher konnte sich ein Kompromiss finden lassen, der allen zu einem warmen Schlafplatz verhelfen sollte.
Dann plötzlich überschlugen sich die Ereignisse! Die Geräusche aus dem Stall kamen von dem Stalljungen der sich im Stall an einer Leiche gütlich tat und dessen wahre Natur sich nun offenbahrte! Ein schreckliches dämonisches Wesen mit acht Beinen und dem Oberkörper eines Menschen. Es versuchte zu fliehen und den Helden zu entkommen, Pauls tief sitzende Angst vor Spinnen drohte dieses Vorhaben mit Erfolg für den Dämonen zu beenden, allerdings gelang es ihnen den Dämonendiener zu erwischen und seinem gerechten Ende zuzuführen. In der Taverne versuchte man derweil zu verhindern das wir die obere Etage betreten was unsere Vermutung über eine Lüge des Wirts verstärkte. Als wir die Treppe betraten mischte sich jedoch auch der Büttel ein. Wortlos zog er sein Schwert und griff die beiden an. Währenddessen schaffte es der Wirt die Tür zu verschließen und sich dem zurückkehrenden Harald entgegenzustellen. Trotz der Bemühungen und der rudimentären Kampfausbildung durch Albrecht gelang es dem wenig kampferfahrenen Arnulf nur den Zorn des Büttels zu steigern und in einem unaufmerksamen Moment gelang es diesem, ihn mit seinem Schwert zu durchbohren. Schwer verwundet glitt der Wortgewandte von Schiffersmann zu Boden und wurde über das Geländer gestoßen. Gordefrey, der mittlerweile in eines der Zimmer geflohen war, warf seine Gitarre aus dem Fenster um es zu öffnen. Der Sprung hinterher war ihm allerdings zu gefährlich und er hoffte auf sein Glück als er sich ängstlich unter das Bett verkroch.
Einem Wirbelsturm gleich durchbrach Harald die Tür und erschlug nach einigem hin und her mit Hilfe der restlichen Helden die beiden Bösewichte. Weitere Dämonenbeschwörer, die verschiedene Aspekte von Tieren an sich hatten um unheilige Kräfte zu erhalten tauchten auf und wurden ebenfalls bezwungen. Die weitere Untersuchung der Taverne ergab, das man hier scheinbar oft Reisende tötete um sie einer dämonischen Gestalt zu opfern. Überreste der Vorgänger sowie deren Hab und Gut wurden gefunden. Weiterhin ein Kriechgang, der in eine runde Kammer führte in welcher sich Knochen und ein riesiges Pentagramm befanden. Arnulf wurde notdürftig zusammengeflickt und war in der Lage sich unter Schmerzen noch zu bewegen.
Als die Gruppe die Kammer betrat geschah seltsames, die Schatten und Zeichnungen von Dämonen an der Wand schienen sich zu materialisieren. Eine dunkle Gestalt, welche die Schatten um sich zog erwachte zu unheiligem Leben und drohte den Willen der Helden zu brechen. Mit gemeinsamen Anstrengungen gelang es den bösen Zauber zu beenden und die Beschwörungsrunen zu verwischen. Das Wesen verschwand zurück in eine andere Welt und ward nicht mehr gesehen. Alle waren sich einig das solche Dinge nie mehr geschehen durften und die Taverne wurde verbrannt. Die Höhle der Beschwörer wurde eingerissen und die offiziellen Kräfte entsprechend Informiert. Arnulf konnte einem der herbeigerufenen Gardisten entlocken das die Taverne in den vergangenen Jahren bereits geschlossen worden war und man Skrupel hatte diese je wieder zu nutzen. Jetzt war diese schreckliche Bedrohung allerdings endlich beseitigt und die Gruppe konnte ihre Reise nach Tiefensee weiter fortsetzen.









Sonntag, 9. September 2012

Abschluß Kapitel 1 (31.Oct.) Die Nacht der Toten!

Alles war erledigt, die Bösen besiegt und die Lady gerettet. Allerdings blieb ein fahler Beigeschmack zurück. Die schuldigen Bürgerlichen würden wohl niemals gefunden werden und die Ordnung in dem Abschnitt des Reiches war alles andere als hergestellt. Die Gruppe besprach sich erneut und die Söldner wollten nur noch bezahlt werden und verschwinden. Man entschloss sich allerdings noch ein oder zwei Tage abzuwarten und zumindest zu sehen ob die Untotenplage mit den Heretikern verschwunden wäre. Arnulf schrieb eine Menge Briefe über den Tag verteilt um sowohl den Kurfürsten, als auch politisch interessierte und ebenfalls die Kirche über alles zu informieren. Die Söldner genossen ihre Zeit in der Taverne mit flüssigem Brot und Weibsvolk.
In der Nacht jedoch, wohlgemerkt die Nacht im Jahr in der man von den Toten erwartet das sie wandeln, geschah seltsames. Die Gruppe begab sich in den Wald, erneut zum Friedhof, um dort zu sehen ob sich die Knochen wieder erheben würden. Tatsächlich aber blieb der Friedhof unbehelligt, während vom Dorfe her ein weithin Sichtbares Licht erstrahlte. Sofort brachen die drei verbleibenden Nachtschwärmer auf um schnell wieder ins Dorf zu gelangen. Dort erwartete sie ein schreckliches Bild.
Die Septa brannte erneut! Unirdische und Irdische Flammen züngelten um die verbleibenden Trümmer und der Geist des Barons stand inmitten des Feuers auf seinem Ross, das Gesicht hassverzerrt und Furcht erregend! Natürlich war Albrecht der erste am Schauplatz und erntete für seinen Rittergruß zum Grafen nur einen mächtigen Hieb gegen sein Pferd. Das stolze Ross mit dem Namen Plötze hielt sich ebenso wie sein kampferprobter Reiter wacker in den folgenden Minuten des Kampfes, allerdings war Albrecht alleine der Macht des Grafen unterlegen. Er ergab sich seinem würdigen Gegner, der ihn verspottete und sich anschickte ihn zu enthaupten! Harald und Arnulf kamen genau in diesem Augenblick herbeigestürmt. Arnulf rief dem Baron zu, er müsse an seine liebste denken und ihre Trauer respektieren.  Er schwenkte dabei das Schriftstück mit ihrer Unterschrift. Die einzige Regung im Gesicht des Barons jedoch war ein kurzes zucken. Zu tief brannte sein Hass auf den alten Glauben um sich noch sterblicher Gefühle zu erinnern. Die Ablenkung jedoch genügte Harald um dem Baron mit dem riesigen Spalthammer ordentlich zuzusetzen. Als das Schlachtenglück sich scheinbar wandte und Harald einige schwere Hiebe abbekam griff selbst Arnulf sich den Bidenhänder von Albrecht um den unbelehrbaren Baron auf diese Weise Einhalt zu gebieten. Leider stellte er sich als schlechter Kämpfer heraus und Harald musste, wie so oft, die Drecksarbeit erledigen und den Baron letztendlich niederstrecken. Zum Glück kannte Arnulf einen wandernden Alchemisten aus der Gegend, mit dem Namen Albert Schwarzmar. Jener war schnell bereit um die Wunden zu versorgen und Albrechts gebrochenen Arm zu schienen.
Die verletzten Helden sahen ihre Arbeit nun als getan an und machten sich daran die Reise zurück zum Kurfürsten anzutreten. Nach einer angemessenen Entlohnung (für die Söldner) wurde bekanntgegeben dass, das gute Werk der Gruppe in der Kirche auf Interesse gestoßen war und man sich zu einem Gespräch mit dem Erzbischof persönlich einfinden solle.
Die Begegnung führte die Gruppe in die weit entfernte Provinz Fesselstadt, doch dazu mehr an einem anderen Tage...

Montag, 3. September 2012

Curse of Samhain: Zweite Nacht (30. Oktober)

Viele Rätsel sollten sich in dieser Nacht stellen, aber viele Fragen auch geklärt werden.
Der Tag zuvor wurde vielfältig verwendet, die Gruppe teilte sich auf und ging auf ihre eigene Art den Ereignissen nach, die sich vor beinahe einem Jahr in der kleinen Stadt abspielten. Warum wurde der Baron ermordet? Warum versteckt der Castellan die Baronin? Was verbergen die Bewohner der Stadt vor Ihnen? Harald, der starke aber einfältige Krieger und der grimmige Söldner Albrecht hatten sich am Tage mit dem Lehrling des Schmieds unterhalten. Sie versprachen sich mehr von ihm und verabredeten ein Treffen für den nächsten Tag. Nicht ohne den Hintergedanken die Wahrheit Notfalls mit Gewalt aus ihm heraus zu holen... Ihrem kriegerischen Drang nachgebend begaben sich die beiden des Nachts auf den Friedhof um dort zu forschen und sich den wandelnden Schrecken des Todes zu stellen. Skelletierte Leichen in großer Zahl stellten sich ihnen dort entgegen und die geschickten Krieger errungen einen fabelhaften Sieg gegen das Unleben in der Nacht. Ein vermeindlicher Geist entpuppte sich dabei als eine wandelnde Kürbispflanze, die mit einem bösartigen Zauber zu einem gefährlichen Gegner wurde. Wieder wurden die Fragen aufgeworfen, warum die Kräfte der Finsternis so lange vor der Nacht der wandelnden Toten ihr elendes Anlitz offenbarten. Ist denn etwa ein Fluch dafür verantwortlich? Verlor der Baron deshalb seinen Verstand?
Der Rest der gemeinsam reisenden nutzte das Licht des Tages um Informationen zu sammeln und Pläne zu schmieden. Ser Arnulf Schiffersmann zog sich nach dem Gespräch mit dem Castellan in die Herberge zurück und verfasste einige Schriftstücke. Seine charmante Art und seine zahlreichen Kontakte waren ihm wie so oft hilfreich und so gelang es ihm einen Brief an die Baronin zu entsenden, in welchem er dringlichst um ein geheimes Treffen mit ihr bat. Eine junge Magd sollte die Nachricht überbringen und dieser Kontakt sollte dem Castellan einstweilen verborgen sein. Das Gespräch mit dem aktuellen Herren des Schlosses Ser Robert und den überlebenden beiden Mönchen aus der Septa Vater Purim und Bruder Peddleham, schürte das Mistrauen nur noch weiter. Als Vorbereitung auf eine schlaflose Nacht ging Arnulf bereits am Tage in der scheinbar sicheren Taverne zu Bett. Auch aus dem Misstrauen heraus gegenüber dem derzeitigen Hausherren, hielt man es in der Gruppe für keine gute Idee eine Nacht mit geschlossenen Augen dort zu verbringen. Während die kriegerischen beiden, Albrecht und Harald ihre Nacht für den Friedhof verplanten, ging der Plan Arnulfs eine (ihm zufällig gut bekannte) Zofe einzuspannen, auf. Eine geheime Audienz bei der trauernden Witwe wurde eingeleitet, jedoch war die zu nutzende Nachtruhe jäh unterbrochen als sie sich auf den Weg zu den Gemächern machten. Ein schreckliches Bild bot sich den Herren, als übers Wasser einher, durch dickes Mauerwerk hindurch ein geisterhaftes Roß mit einem Reiter in schwerer Rüstung daherkam. Geradewegs auf den im Innenhof befindlichen Vater Purim zu, glitt die feurige Gestalt mit hocherhobenem Schwert. Die letzten Worte des Pfaffen hallten noch lange nach als sein Kopf schon längst auf die Pflastersteine schlug. Sein Leib tat es ihm wenig später nach und ein finsterer Blick bohrte sich in die Seele des vor Schreck erstarrten Arnulf. "Der Baron! Aber wie...!!!" War das letzte, das der Mönch von sich zu geben im Stande war, danach war nur noch das Geschrei der Zofe und das aufgeregte Waffengerassel zu hören. Der Geist aber ritt auf seinem schrecklichen Pfad zurück in die Finsternis.
Mit Hilfe von Ser Gordefrey und Ser Ahrox gelang es Arnulf aus seiner Schrecksstarre zu befreien und den Weg zur Baronin in all dem Chaos dennoch zu beschreiten.
Nach einigen Worten begab man sich mit der Witwe in die Septa der Burg und man stellte die Frau Baronin zuu Rede. Sie sagte ihr Mann sei in der Mordnacht sehr aufgeregt gewesen und meinte ihn mehrfach sagen zu hören: "ausgerechnet dort- von allen Plätzen". Er habe Bücher gewälzt und scheinbar etwas gesucht. Sie könne auch noch genauer sagen welche Bücher es waren, dies aber dann bei Tageslicht und nicht zu nachtschlafener Stunde. Trotz der geäußerten Bedenken betreffend des Castellans Ser Robert war ihr Vertrauen in ihn unerschütterlich. Mit einem geschickten Schachzug brachte man die Dame allerdings dazu ein Dokument zu unterzeichnen, das es der Gruppe ermöglichen sollte Ser Robert zu umgehen und ihnen den Status eines Magistraten verlieh. Ser Godfrey nutze, nebenbei von allen unbemerkt, die Gelegenheit um die Frau Baronin um Ihre Schatzschatulle zu erleichtern. Kurz danach nutzten sie ihr neu gewonnenes Recht um die Zimmer der Mönche zu untersuchen. Untypischerweise gab es kaum Hinweise auf ein normales priesterliches Dasein im Dienste der Sieben, sondern nur verdächtige Kräuter und blaue Farbe... hingen diese Priester etwa dem alten Glauben an?
Harald und Albrecht hingegen fanden bei der Untersuchung des Friedhofes erneut den Konflikt mit Untoten und einer Geistgestalt! Eine verzauberter Kürbis in der Gestalt eines Geistes stellte sich als schwieriger Gegner heraus und fügte den Kämpfern die ein oder andere Blessur zu. Abesehen von dem Kampf fanden die Krieger vier Puppen aus Wurzeln geformt. Scheinbar ein Teil der finsteren Magie, welche hier vorherrschte.

Nach einer derart aufregenden Nacht folgte noch ein aufregender Vormittag nach. Man sammelte die Hinweise und Informationen zusammen und fasste den Entschluss Ser Robert zu konfrontieren! Er musste über das treiben des Priesters informiert sein und die Situation genutzt haben die Macht in der Burg an sich zu reißen. Gemeinsam setzte ihn die Gruppe unter großen Druck, politisch als auch physisch bedroht spielten sie all ihre Trümpfe aus um ihn zu überführen, aber vergeblich. Es stellte sich heraus das der Verdacht auf den falschen gefallen war. Nur wenige Augenblicke später wurde bekannt das Vater Purims Leiche verschunden war! Vater Pettleham und die Novizen sollten sich um ihn kümmern, doch anstelle die Leiche zu säubern und vorzubereiten verschwanden sie durch einen geheimen Gang im Keller aus der Burg! Nun geschah alles zur gleichen Zeit! Albrecht nahm sein Schlachtroß um vorzupreschen und den Friedhof aufzusuchen in dem Verdacht sie würden dort erneut ihre heidnischen Rituale durchführen. Gordefrey erinnerte sich an die Bücher des Barons und man fasste den Entschluss die Bibliothek aufzusuchen um Hinweise zu finden. Nach kürzerem Hin und Her wurde klar, das der Friedhof nicht der richtige Ort war. Mit Hilfe von Haralds Spurenleser Kenntnissen und einer Ortskundigen Person gelang es dennoch kurzfristig einen wahrscheinlichen Aufenthaltsort zu ermitteln. In der Nähe einer Einsiedler-Hütte, war ein ketzerischer Steinkreis errichtet worden und als man dort eintraf war gerade ein Ritual im Gange! Nackt stand Pettleham vor einem Altar und stellte sich mitsamt seinen Novizen der Gruppe entgegen. Schreckliche Zauber warf er ihnen entgegen und kämpfte bis zu letzt mit seiner Sichel gegen die schwer gerüsteten an. Arnulf versuchte vergeblich Frieden zu stiften und schwenkte im Hintergrund eine weiße Fahne. Im Kampf wäre er wahrscheinlich ohnehin nur ein Hindernis geblieben. Haralds übermenschlich anmutende Kraft brachte die Steine im Kreis zum umstürzen und begrub schlichtweg seine Gegner unter sich, dem nachfolgenden Gemetzel folgte nur Stille und Staub. Die Verantwortlichen waren besiegt und der Mord am Baron aufgeklärt. Siegreich kehrte die Gruppe zurück um in den letzten Zügen alles klar zu stellen und aufzuklären.
Doch war das wirklich bereits alles?

Donnerstag, 30. August 2012

Curse of Samhain: Erster Tag (29. Oktober)

Die Gruppen macht sich auf um der Baronin ihre Aufwartung zu machen. In der Burg werden sie weniger herzlich, aber Ihres Standes gemäß von Ser Robert empfangen, dem Kastelan der Baronie, ihm sind 20 Soldaten unterstellt, die Garnison der Burg.
Die Frau Baronin ist leider unpässlich und kann nicht am Mittagsmahl teilnehmen. Dafür nehmen aber die anderen Gäste der Burg
  • Vater Purim
  • Brother Peddleham und 2 Akolyten
mit daran teil. Dieses wohnen in der Burg bis die Septa wieder aufgebaut wird.
Deren Gesichte deckt sich mit der der Dorfbevölkerung. Der Baron von Eichenfall ist mit seinen engsten Vertrauten aufgebrochen und ist ins Dorf geogen. Dort hat er Father Bellmere and Brother Algerno gepfählt und verbrannt und die Septa angezündet um die anderen vier herauszu treiben. Erzürnt von diesem Frevel haben die Dorfbewohner den Baron und seine Gefolgsleute gerichtet.

Montag, 27. August 2012

Welt: Religion

Der Glaube der Sieben

Der Glaube der Sieben ist die wichtigste und am meisten verbreitete Religion in Sommerlande. Nur in manchen Regionen spielt er lediglich eine untergeordnete Rolle.

Säulen des Glaubens

Der Glaube der Sieben besagt, dass es einen Gott mit sieben Gesichtern bzw. Aspekten gibt. Zu sechs von ihnen wird ganz alltäglich gebetet.
Die Sieben Gesichter:
  • Der Vater: Gerechtigkeit.
  • Die Mutter: Mutterschaft, Fruchtbarkeit, Mitgefühl.
  • Die Jungfrau: Unschuld, Keuschheit, Schönheit.
  • Das Alte Weib: Weisheit, Wahrheit, Licht.
  • Der Krieger: Mut, Sieg in der Schlacht.
  • Der Erbauer: Arbeit, Handwerk.
  • Der Fremde: Unbekanntes, der Tod.
In der Praxis sprechen die Anhänger dennoch oft im Plural. Man hört nur selten „Gott“, anstatt „Götter“. Auch wenn die Priester oft versuchen den Gläubigen klar zu machen, dass es sich um sieben Gesichter handelt, einen Sieben-in-eins-Gott sozusagen.

Symbole

Das wichtigste Symbol des Glaubens der Sieben ist der siebenzackige Stern. Er zeigt die sieben Aspekte in einem Guss. Ebenfalls gebräuchlich sind Regenbögen. Hierfür nutzen die Priester meist Kristallprismen. Sie sollen den einfachen, ungebildeten Gläubigen verdeutlichen wie ein Kristall viele Gesichter zeigen kann, obwohl er nur einer ist.

Religiöse Praktiken & Soziale Regeln

Im Gegensatz zur Religion der alten Götter des Waldes, baut der Glaube der Sieben auf komplizierten Texten auf. Das beste Bespiel hierfür sind die Texte aus dem prominenten Buch „Der siebenzackige Stern“.Für das Gebet tun sich die Gläubigen meist zu einer Gruppe zusammen und besuchen wenn möglich eine Septe. Diese sind siebenseitig aufgebaut. Für jedes Gesicht des Gottes eine Wand. Die Anhänger beginnen das Gebet häufig mit einer Reihe von Lobeshymnen an die „Mutter“. Ausnahmen bieten die klosterähnlichen Septen, in welchen kleine Gruppen von Gläubigen feierliche Gelübde ablegen und für die Sieben, vor Ort leben und sterben. Häufig sind die Gelübde an Bedingungen wie ewiges Schweigen gebunden. Ein Beispiel hierfür sind „Die schweigenden Schwestern“, ein rein weiblicher Orden, welcher sich dem Aspekt des Fremden widmet. Sie sind verantwortlich für die Vorbereitung und Bekleidung der Leichen bei Bestattungsriten.
Es gibt einige soziale Praktiken, welche beim Glauben der Sieben und dem der alten Götter, gleich sind. Dazu zählen Regeln gegen Inzest, Sippenmord . Auch das ungeschriebene, heilige Gesetz der Gastfreundschaft, hat bei beiden Religionen einen hohen Stellenwert.
Innerhalb des Glaubens der Sieben gibt es keine verschiedenen Konfessionen, jedoch unterschiedliche Strenge in der Auslegung alter Regeln.

Organisation

Alle Priester des Glaubens unterstehen dem Rat der frommsten Septone. Dieser untersteht wiederrum dem „Hohen Septon“, welcher vom Rat gewählt wurde. Während sowohl Männer als auch Frauen das Priesteramt bekleiden können, ist es nur männlichen vorbehalten das Amt des „Hohen Septon“ inne zu haben

Die Fünf

Im Gegensatz zum alten Glauben wird der Glaube an Die Fünf überall geächtet und verfolgt.
Die Fünf
  • Verpester
  • Verführer
  • Verprasser
  • Vernichter
  • Verräter
sind dunke Götter, die Menschenopfer verlangen und die ganz Welt ins Chaos stürzen wollen. Ihre Abhänger arbeiten nur im verborgenen, geheimen Kulten.


Der Alte Glaube

Der Glaube lehrt, dass es unzählige namenlose Götter sowie Geister der Natur gibt, welche in jedem Baum, jedem Stein oder Strauch leben.

Überzeugungen & Praktiken

Die Gläubigen haben im Gegensatz zu den Anhängern des Glaubens der Sieben, keine aufwendigen Zeremonien vorzubereiten oder großartige Strukturen oder Hierarchien einzuhalten. Stattdessen beten sie in aller Stille in einem Götterhain. Kleinen Waldflächen die meist innerhalb einer Burg liegen. In der Mitte eines Götterhains befindet sich i.d.R. ein Wehrholzbaum mit einem geschnitzten Gesicht. Götterhaine gelten als heilige Plätze und ihre Wehrholzbäume sind am ehesten mit einem Schrein gleichzusetzen. Versprechen oder Eide, welche vor solch einem Herzbaum abgelegt werden, gelten als verbindlich.

Zwar ist der Glaube viel persönlicher und weniger streng strukturiert als andere, aber trotzdem gibt es grundlegende soziale Verhaltensweisen, welche der Glaube vorschreibt. Sippenmord, Blutschande  ist verboten. Auch das Gesetz der Gastfreundschaft wird groß geschrieben.



Artikel teilweise aus http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Game_of_Thrones_Wiki und zwar  http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Der_Glaube_der_Sieben und http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Die_alten_G%C3%B6tter_des_Waldes abgeändert um in Sommerlande zu passen. Die Fünf sind abgewandelt die Wfrp Chaos. Götter.

Sonntag, 26. August 2012

CharGen: Stunts

Stuntschablonen

Fokus

Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.
Beispiel: Polizeispitzel: +1 Bonus auf die Fertigkeit Kontakte,wenn Informationen über kriminelle Aktivitäten in der Stadt gesammelt wird. Diesen Bonus wirkt nicht, wenn Kontakte benutzt wird,
um etwas über andere Themen zu erfahren (z. B. politische Finanzierungsquellen in der Stadt, in welchem Szene-Lokale sich ein Schauspielerbevorzugt aufhält, usw.).

Spezialisierung

Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von +2, wenn die Voraussetzungen des Stunts erfüllt sind.
Beispiel: Polizeiverhör.  +2 Bonus auf Einschüchtern, wenn das ein Verhör in einer Polizeistation durchführt wird-

Fertigkeitentausch

Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeitentausch ist ähnlich
wie beim Fokus.
Ein Fertigkeitentausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstatt von Überleben zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.

Verbündeter

Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte

Vorteile

Ein Vorteilstunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhalten

Beispiele für Stunts:

Mit einen Lied auf den Lippen ist man nie allein. (Kunst)

Um Frauen zu verführen kann man Kunst anstelle von Charme nehmen. 

Ein Indianer kennt keinen Schmerz (Ausdauer)

Wenn du einen Fatepunkt bezahlst, kannst du pro Spielabend die Auswirkungen eines Angriffs ignorieren.

Hart wie Kruppstahl (Ausdauer)

Dein Charakter kann unglaubliche Schmerzen überstehen, wenn er ein Ziel erreichen will. Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz hinnehmen, um körperlichen Schaden/Stress abzuwehren. Dieser Stunt erlaubt dir demnach, eine maximale Anzahl von 4 Konsequenzen bei einem körperlichen Konflikt zu erhalten.

Instant-Freund (Charme)

Für einen Fatepunkt kannst du dich an einem unbekannten Ort mit einem völlig Fremden fünf Minuten lang unterhalten und einen neuen, guten Freund gewinnen.

Unterschwellige Drohung (Einschüchtern)

Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.
Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Einschüchtern immer benutzen. Jeder Bonus, den dein Gegner für eine überlegene Position bekommen würde, verringert sich um 2 (bis zu einem Minimum von 0).

Rundumschlag

+1 Im Kampf in Unterzahl

Ist er zu Groß, schlag die Kniesehnen durch

+2 im Kampf gegen Riesen und ähnliche Große Kreaturen
..... Das für alles andere Getier wiederholen.

Schüler des Blinden Meisters

+1 im Kampf in Dunkelheit

Sturmangriff

+1 im Kampf, wenn man die Zonen wechselt. Hebelt den -1 Malus aus.

Im Sattel geboren

+1 im Kampf zu Pferd.

Die Augen des Kriegers

+2 Auf Nachforschen wenn ein Schlachtplatz, ein Kampfort durchsucht wird, oder wenn nach Kampfspuren gesucht wird.

Prinz Charming

+1 auf Charme bei Frauen oder +2 bei Frauen niederer Geburt.

Wie ein Affe/Fisch/...

+2 Athletik beim Rennen/Klettern/Schwimmen

Hah-haaa

+2 Auf Entwaffnen.

Mittenrein


Du bist bei jeder Keilerei dabei – je mehr Leute, desto besser. Wann immer du im Kampf in der Unterzahl bist (d.h. immer wenn dich jemand mit einem Bonus aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit angreift), erhältst du einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen mit Nahkampf. Außerdem verursachst du bei einem Treffer 1 Punkt Stress mehr, wenn du mit zwei oder mehr Gegnern kämpfst.

Besondere Ausrüstung (eventuell Resourcen)

  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist laut
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß 
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
    • Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Knappe/Gefolgsleute 

Ein Knappe oder Gefolgsleute können weggeschickt werden um leichte Aufgaben zu erledigen. Sie können den Spieler Charakter im Kampf (Sozialen oder physischen) unterstützen, oder ihn heilen. 
  • Knappe
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 3 Punkte Stress nehmen
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +2, eine +1 (eine davon Nahkampf) 
    • Kann unabhängig handeln
  • Gefolge
    • ist eine Gruppe von 4 einfachen Man-at-Arms
    • Geben im Kampf eine +2 (+1-Schaden)
    • Haben einen Fertigkeitswert +1 
    • Haben 4 Stresspunkte (als Gruppe) (+1 Rüstung)
    • Können unabhängig handeln
  • Seneschall
    • Unterstütz bei Verhandlungen +1
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann 4 Punkte Stress nehmen (Soziale) 
    • Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +3, eine +2, eine +1 (eine davon Charme) 
    • Kann unabhängig handeln
    • Hat einen Raben, der ihn findet und ihn holt

Dienstag, 21. August 2012

Curse of Samhain: Erste Nacht (28. Oktober)

Der Auftrag

Im Jahre 1130, ein Jahr nachdem Baron Eichenfall einem Fememord seiner Leibeigenen zum Opfer fiel, sendet der Kurfürst   Theoban Talsa (Hausspruch: Alles bleibt hängen) von Therben:


  • Ser Gordefrey Sylandor
  • Harald, der Schmutzige
  • Albrecht
  • Ser Ahrox
  • Ser Arnulf Schiffersmann

eine Gruppe von Rittern und Söldner in die Provinz Samhain um dort die Ordnung wiederherzustellen.

Hintergrund

Die verfluchte Baronie ist ein Ort ständigen Zwielichts, umschattet von den Aschewolken eines Vulkans und Gerüchte besagen, dass die alten, blutdurstigen Götter des Waldes dort noch immer von geheimen Kulten verehrt werden. Die Druiden, die wilden Priester des alten Glaubens, werden wieder aktiv und manche
glauben, dass sie es sind, die hinter dem Mord an ihrem Lehnsherren stecken. Doch andere flüstern von Eichenfalls Wahnsinn und behaupten er sei dafür getötet worden, dass er die Septa des St. Harm, des Beschützers des Nordens, niedergebrannt hat.

Samhain Ankunft 

Die Gruppe trifft am späten Abend in Dorf Rockley ein. Die niedergebrannte Ruine der Septa bestimmt das Dorfes. Der schwarze Turm warnt wie ein anklagender Finger vor Unheil. Sie beschließen zunächst ein Lager im Gasthaus zu errichten, da sie in Ihrer staubigen Reisekleidung nicht vor die Baronin treten wollen.
Im Gasthaus beobachten Sie, dass die Einwohner ängstlich sind und zum Fenster rausschauen.
Albrecht verlässt den Schankraum um noch  mal nach seinem Pferd zu schauen.
Im aufkommenden Nebel sieht Albrecht eine Gestalt durch die Schatten huschen, offensichtlich was suchend. Mit seinem Langschwert und seiner Rüstung gewappnet versucht er die verkrümmte Gestalt zu verfolgen.
Gerade als die Sonne untergeht und die Schatten zu Nacht verschmelzen verschwindet die Gestalt in der Septa und verbirgt sich unter einem Balken und einem Haufen Steinen. Da hört Albrecht ein Geräusch hinter sich.
In der Kneipe kommen in der Zwischenzeit Harald und Ser Ahrox mit dem Wirt ins Gespräch. Der Wirt erzählt ihnen, dass ein Mob den Baron getötet hat, weil er die Septa niedergebrannt hat. Er erklärt ihnen, dass die ganzen Einwohner sich vor den Untoten fürchten, die nach Sonnenuntergang umherwandeln. Das erschreckendste daran ist, dass es vor der Zeit ist. In der Nacht der Toten wandeln die Toten auf Erden, daran ist man gewöhnt. Aber die Tage davor das ist sehr ungewöhnlich. Zum Glück sei bisher nichts geschehen, aber das lag daran, dass niemand alleine auf der Straße war, nach Einbruch der Dunkelheit.
Albrecht sieht eine Gruppen von Skeletten auf sich zukommen. Nach einen erbitterten Kampf schlägt er sie nieder. Er geht in die Septa und zieht den Zitternden aus den Geröllhaufen. Im Verhör gesteht  er, dass sein Name Sam, der Bucklige sei. Er gibt an nur einen Unterschlupf gesucht zu haben. Albrecht schlägt ihn nieder und schleppt ihn in das Wirtshaus. Unter der hochnot peinlichen Befragung gibt Sam zu, dass er das Gold gesucht hat, dass der Baron in der Nacht vor der Blutnacht in der Septa versteckt hat. Er bestätigt auch die Version des Wirts, dass Der Baron einen Priester gepfählt hat und die anderen auch pfählen wollte.Aber dass die Dorfbewohner den Baron, dann davon abgehalten hatten.
Mit diesen Informationen geht die Gruppe schlafen um am nächsten Tag ausgeruht die Frau Baronin zu treffen.





CharGen: Ausrüstung

Standard Ausrüstung

Jeder Character hat

  • genügend Geld für den Tagesbedarf
  • Eine Kettenrüstung (reduziert erhalten physischen Schaden um eins)
  • Entweder:
    • Ein Langschwert oder eine andere Handwaffen (Schaden von zwei) und 
    • Ein Schild  (reduziert erhalten physischen Schaden um eins)
  • Oder
    • Eine Zweihand-Waffe (Schaden von drei)
  • Ein Pferd
  • Gewöhnliche Ausrüstung (Wechselkleider, .... ) 

Außergewöhnliche Ausrüstung

Für außergewöhnliche Ausrüstung benötig man einen Stunt. Zum Beispiel: 
  • Kriegspferd
    • Gibt einem im Kampf eine +1
    • Kann sich  2 Zone weit bewegen
    • Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
    • Kann Punkte Stress nehmen
  • Sehr gute Rüstung (Platte/Kette) 
    • Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von eins
    • ist laut
  • Platten Rüstung
    • reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
    • Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von zwei 
    • ist Laut & Heiß 
  • Vollplatte
    • reduziert erhalten physischen Schaden um drei
    • Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen 
    • Benötig mindestens Resourcen/Vermögen von drei
    • ist Laut & Heiß  & Schwer  
  • Kriegshammer
    • Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
  • Ball & Chain
    • Gibt im Kampf gegen Schild eine +1

Montag, 20. August 2012

CharGen: Fertigkeiten Übersicht


Fertigkeiten Übersicht 

Athletik

Aufmerksamkeit

Ausdauer

Charme

Einbrechen

Einschüchtern

Empathie

Fahren
Fliegen

Führung

Geisteswissenschaft

Glücksspiel

Heimlichkeit

Kontakte

Kraft

Kunst

Mysterien

Nachforschungen

Nahkampf

Naturwissenschaften

Reiten

Reparieren

Schusswaffen

Taschenspielerei

Täuschen

Überleben

Vermögen

Waffenlos

Willenskraft

--------------
Physischer Kampf, Sozial Kampf,Verändert Werte Passiv, 


Nach Gruppen

Körperlich geistig...
Körperlich Charme...
AthletikEinschüchtern
AufmerksamkeitEmpahtie
AusdauerKontakte
EinbrechenKunst
HeimlichkeitMysterien
KraftNachforschungen 
NahkampfNaturwissenschaften
ReitenTäuschen
SchusswaffenVermögen
TaschenspielereiWillenkraft
Überleben...
Waffenlos...

Welt: Sommerlande


Die Sommerlande sind ein großes Reich, vereint unter einem König aufgeteilt in mehrere Fürstentümer.
Die vorherrschende Rasse sind Menschen. Zwar gibt es nichtmenschliche Rassen aber diese Leben an den Rändern der Zivilisation und nur wenige haben sie je zu Gesicht bekommen. In Samhain zum Bespiel soll ein Volk böser Riesen leben, die Fomorier.

Magie ist selten und wird nur von bösen Nekromanten und Dämonen verwendet. Es gibt allerdings ein paar uralte magische Schwerter und Rüstungen, deren Benutzung als akzeptabel angesehen wird. Frauen im Adel haben die gleichen Rechte wie Männer, trotzdem sind weibliche Riter selten.

Die vorherrschende Kultur ist eine Mischung aus dem mitteralterlichen Deutschland, England und Frankreich. 

Samhain, das am Nordrand der Sommerlande liegt, ist eine eindeutig keltische Kultur.


Inspiration: Westeros (Song of Ice and Fire/Game of Thrones) und die Alte Welt (WFRP).

Freitag, 20. Juli 2012

CharGen: Aspekte

Das Regelwerk findet ihr uter:
http://www.kathyschad.de/projekte/Freefate_deutsch.pdf
Fate

Aspekte

Jeder Charakter hat mehrere Aspekte, die ihn beschreiben:

1) Sein Haus/Herkunft- Woher kommst Du?


Ihr seit normalerweise Ritter aus einem Haus. Damit kommen ein paar Rechte und Pflichten. Jedes Haus hat einen Spruch. Dieses Spruch ist Eurer Aspekt.

Beispiele:

 Haus                                         Wappen                                 Spruch
Haus Eichenfall
Schwarze verzweigter Eiche auf Schild. Rechte Flanke weiß, linke Flanke rot.
Der Glaube fällt nicht!
Haus Drachengold
Ein blauer Drache auf einem viergeteilten rotschwarzen Schild. Die roten Felder enthalten kleine Eichenblätter
Feuer ist der beste Lehrer!
Haus Golgodar
Drei weiße Schädel auf schwarzem Schild mit rotem Querbalken.
Der Einzelne stirbt für die Vielen!
Euer  eigenes Haus
Was Ihr wollt. Aber bitte keine metallischen Tinkturen nebeneinander - das geht gar nicht!

2) Der Kernaspekt – Wer bist du?

Auch genannt der "Brot und Butter Aspekt". Dieser Aspekt beschreibt der Kern des Charakters. Es ist das was ihn macht ihn auszeichnet.

  • Der Schlächter von Malfi
  • Steppenreiter aus der Tränenwüste
  • Lehrling aus dem Naga-Noth Orden
  • Mein Name ist Mr. Wolf, ich löse Probleme


Spieltechnisch: Du solltest diesen Aspekt immer einsetzten  können, bei deinen wichtigsten Aktionen.

3) Der Problemaspekt – Was steht dir im Weg?

Der Problemaspekt steht für etwas, das deinem Charakter bei der Erfüllung seiner Ziele im Weg steht oder sein Leben verkompliziert.
  • Warum müssen es immer ausgerechnet Schlangen sein. 
  • Mehr Wein und noch ein Lied
  • Das Licht, das doppelt so hell brennt, brennt nur halb so lange
Warum sollte man einen negativen Aspekt haben?
  1. Macht den Character interessanter. (Superman ohne Kryptonit wäre langeweilig-Gut Superman ist schon langweilig genug, aber ohne Kryptonit wäre er sterbenslangweilig)
  2. Wenn Euer negativer Aspekt gereizt wird erhaltet Ihr einen Fate-Punkt. Mit diesen Fate-Punkten könnt ihr dann Eure anderen Aspekte befeuern.
Wobei der 2 Aspekt natürlich auch possitiv getaggt werden kann. "Ich habe schon so häufig die Nacht durch gezecht, das macht mir heute nichts aus"

4) Dein Ziel - Wohin willst du?

Hier kannst Du einen Teil der Story beeinflussen und Du kannst Ihn ähnlich wie den Brot und Butter Aspekt nutzen.
Warum bist Du als freier Ritter im Auftrag der Kurfürsten unterwegs? Was ist deine Agenda? Ihr könnt auch eine geheime Agenda und eine offene Agenda haben.