Alles war erledigt, die Bösen besiegt und die Lady gerettet. Allerdings blieb ein fahler Beigeschmack zurück. Die schuldigen Bürgerlichen würden wohl niemals gefunden werden und die Ordnung in dem Abschnitt des Reiches war alles andere als hergestellt. Die Gruppe besprach sich erneut und die Söldner wollten nur noch bezahlt werden und verschwinden. Man entschloss sich allerdings noch ein oder zwei Tage abzuwarten und zumindest zu sehen ob die Untotenplage mit den Heretikern verschwunden wäre. Arnulf schrieb eine Menge Briefe über den Tag verteilt um sowohl den Kurfürsten, als auch politisch interessierte und ebenfalls die Kirche über alles zu informieren. Die Söldner genossen ihre Zeit in der Taverne mit flüssigem Brot und Weibsvolk.
In der Nacht jedoch, wohlgemerkt die Nacht im Jahr in der man von den Toten erwartet das sie wandeln, geschah seltsames. Die Gruppe begab sich in den Wald, erneut zum Friedhof, um dort zu sehen ob sich die Knochen wieder erheben würden. Tatsächlich aber blieb der Friedhof unbehelligt, während vom Dorfe her ein weithin Sichtbares Licht erstrahlte. Sofort brachen die drei verbleibenden Nachtschwärmer auf um schnell wieder ins Dorf zu gelangen. Dort erwartete sie ein schreckliches Bild.
Die Septa brannte erneut! Unirdische und Irdische Flammen züngelten um die verbleibenden Trümmer und der Geist des Barons stand inmitten des Feuers auf seinem Ross, das Gesicht hassverzerrt und Furcht erregend! Natürlich war Albrecht der erste am Schauplatz und erntete für seinen Rittergruß zum Grafen nur einen mächtigen Hieb gegen sein Pferd. Das stolze Ross mit dem Namen Plötze hielt sich ebenso wie sein kampferprobter Reiter wacker in den folgenden Minuten des Kampfes, allerdings war Albrecht alleine der Macht des Grafen unterlegen. Er ergab sich seinem würdigen Gegner, der ihn verspottete und sich anschickte ihn zu enthaupten! Harald und Arnulf kamen genau in diesem Augenblick herbeigestürmt. Arnulf rief dem Baron zu, er müsse an seine liebste denken und ihre Trauer respektieren. Er schwenkte dabei das Schriftstück mit ihrer Unterschrift. Die einzige Regung im Gesicht des Barons jedoch war ein kurzes zucken. Zu tief brannte sein Hass auf den alten Glauben um sich noch sterblicher Gefühle zu erinnern. Die Ablenkung jedoch genügte Harald um dem Baron mit dem riesigen Spalthammer ordentlich zuzusetzen. Als das Schlachtenglück sich scheinbar wandte und Harald einige schwere Hiebe abbekam griff selbst Arnulf sich den Bidenhänder von Albrecht um den unbelehrbaren Baron auf diese Weise Einhalt zu gebieten. Leider stellte er sich als schlechter Kämpfer heraus und Harald musste, wie so oft, die Drecksarbeit erledigen und den Baron letztendlich niederstrecken. Zum Glück kannte Arnulf einen wandernden Alchemisten aus der Gegend, mit dem Namen Albert Schwarzmar. Jener war schnell bereit um die Wunden zu versorgen und Albrechts gebrochenen Arm zu schienen.
Die verletzten Helden sahen ihre Arbeit nun als getan an und machten sich daran die Reise zurück zum Kurfürsten anzutreten. Nach einer angemessenen Entlohnung (für die Söldner) wurde bekanntgegeben dass, das gute Werk der Gruppe in der Kirche auf Interesse gestoßen war und man sich zu einem Gespräch mit dem Erzbischof persönlich einfinden solle.
Die Begegnung führte die Gruppe in die weit entfernte Provinz Fesselstadt, doch dazu mehr an einem anderen Tage...
Das ist ein Blog der a) für meine Gruppen gedacht ist und b) als RPG- Quelle für andere RPGler.
Sonntag, 9. September 2012
Freitag, 7. September 2012
Die Gruppe
Albrecht der Furchtlose
Konzept: Söldner
Aspekte
"Allzeit kampfbereit!","Für Geld tu ich FAST alles!"
Stunts
Schlachtross, Kampf zu Pferde, unterschwellige Drohung, Blick des KriegersFertigkeiten: Durchschnittlich (+1): Kraft, Aufmerksamkeit, Vermögen, Empathie. Ordentlich (+2): Reiten, Ausdauer. Gut (+3): Nahkampf.
Ausrüstung: Schlatross (Plötze), Handpferd (Pegasus), schwere Rüstung (Verteidigung +2), Bihänder (Schaden +3), Kurzschwert, Sattel mit 3 Skelettschädeln.
Ser Gordefrey Sylandor
dddddHarald, der Schmutzige
Harald ist, anders als sein Beiname suggeriert, ein sehr sauberer Mensch. Er ist groß, stark und gut aussehend, mit rötlich-blonden Haaren und Bart. Der Beiname kommt daher, daß er sein ganzes Leben lang gezwungen war, sich immer wieder mit Drecksarbeit über Wasser zu halten. So hat er beispielsweise als Müllsammler, Latrinenreiniger, Folterer und in ähnlichen Positionen gearbeitet. Im gegensatz zu vielen Zeitgenossen wäscht er sich täglich und badet so oft wie möglich, trotzdem bleibt der Name haften.Aspekte
Überzähliger Sohn eines DorfschmiedsFrauenheld - Beliebt bei den Frauen, tut alles für sie
Angst vor Geistern (Nur Geister machen mir Angst)
Mit Gewalt geht alles - zur Not Kaputt
Kann gut mit Tieren
Stunts
Kaputt machenBerserker
Bedrohung
Ser Ahrox
Ser Arnulf Schiffersmann
Konzept: Schatten am Hof der
großen Häuser
Er kommt mit jeden gut klar, aber einige kommen mit dieser Tatsache nicht.
Steht zu seinem Wort, manchmal auch in wörtlichem Sinn.
"Wenn ich mit Menschen- und mit Engelzungen redete und hätte die Liebe nicht, so wäre ich ein tönendes Erz oder eine klingende Schelle."
“Das kann man doch auch friedlich regeln!” a.k.a Der Held mit der weißen Fahne!
Sein jüngerer Bruder Hagen hat versucht ihn zu vergiften um in der Rangordnung zu steigen, dies konnte er nie beweisen.
Im Lexikon steht neben “durchschnittliche Erscheinung” sein Bild.
Kann einem politischen Spielchen nicht widerstehen.
Ich hab schon schlimmeres erlebt!
- Weltbürger (Kontakte)
- International (Charme)
- Instant-Freund (Charme)
- Menschenkenner (Empathie)
- scharfe Zunge: Der Charakter ist besonders geübt seine Gegner zu verspotten und abzulenken. Wenn er jemanden in einem Kampf verspottet und dieser ihn versteht, tut er dies mit +2 auf Charme.
Charme +2, Empathie +2,
Aspekte:
Hausaspekt: “Folge dem Fluss nutze den Strom, wisse den Stein!”Er kommt mit jeden gut klar, aber einige kommen mit dieser Tatsache nicht.
Steht zu seinem Wort, manchmal auch in wörtlichem Sinn.
"Wenn ich mit Menschen- und mit Engelzungen redete und hätte die Liebe nicht, so wäre ich ein tönendes Erz oder eine klingende Schelle."
“Das kann man doch auch friedlich regeln!” a.k.a Der Held mit der weißen Fahne!
Sein jüngerer Bruder Hagen hat versucht ihn zu vergiften um in der Rangordnung zu steigen, dies konnte er nie beweisen.
Im Lexikon steht neben “durchschnittliche Erscheinung” sein Bild.
Kann einem politischen Spielchen nicht widerstehen.
Ich hab schon schlimmeres erlebt!
Stunts:
- fotografisches Gedächtnis- Weltbürger (Kontakte)
- International (Charme)
- Instant-Freund (Charme)
- Menschenkenner (Empathie)
- scharfe Zunge: Der Charakter ist besonders geübt seine Gegner zu verspotten und abzulenken. Wenn er jemanden in einem Kampf verspottet und dieser ihn versteht, tut er dies mit +2 auf Charme.
Fertigkeiten:
Kontakte +3Charme +2, Empathie +2,
Nahkampf
+1, Täuschen
+1, Aufmerksamkeit
+1, Vermögen
+1, Willenskraft
+1
Montag, 3. September 2012
Curse of Samhain: Zweite Nacht (30. Oktober)
Viele Rätsel sollten sich in dieser Nacht stellen, aber viele Fragen auch geklärt werden.
Der Tag zuvor wurde vielfältig verwendet, die Gruppe teilte sich auf und ging auf ihre eigene Art den Ereignissen nach, die sich vor beinahe einem Jahr in der kleinen Stadt abspielten. Warum wurde der Baron ermordet? Warum versteckt der Castellan die Baronin? Was verbergen die Bewohner der Stadt vor Ihnen? Harald, der starke aber einfältige Krieger und der grimmige Söldner Albrecht hatten sich am Tage mit dem Lehrling des Schmieds unterhalten. Sie versprachen sich mehr von ihm und verabredeten ein Treffen für den nächsten Tag. Nicht ohne den Hintergedanken die Wahrheit Notfalls mit Gewalt aus ihm heraus zu holen... Ihrem kriegerischen Drang nachgebend begaben sich die beiden des Nachts auf den Friedhof um dort zu forschen und sich den wandelnden Schrecken des Todes zu stellen. Skelletierte Leichen in großer Zahl stellten sich ihnen dort entgegen und die geschickten Krieger errungen einen fabelhaften Sieg gegen das Unleben in der Nacht. Ein vermeindlicher Geist entpuppte sich dabei als eine wandelnde Kürbispflanze, die mit einem bösartigen Zauber zu einem gefährlichen Gegner wurde. Wieder wurden die Fragen aufgeworfen, warum die Kräfte der Finsternis so lange vor der Nacht der wandelnden Toten ihr elendes Anlitz offenbarten. Ist denn etwa ein Fluch dafür verantwortlich? Verlor der Baron deshalb seinen Verstand?
Der Rest der gemeinsam reisenden nutzte das Licht des Tages um Informationen zu sammeln und Pläne zu schmieden. Ser Arnulf Schiffersmann zog sich nach dem Gespräch mit dem Castellan in die Herberge zurück und verfasste einige Schriftstücke. Seine charmante Art und seine zahlreichen Kontakte waren ihm wie so oft hilfreich und so gelang es ihm einen Brief an die Baronin zu entsenden, in welchem er dringlichst um ein geheimes Treffen mit ihr bat. Eine junge Magd sollte die Nachricht überbringen und dieser Kontakt sollte dem Castellan einstweilen verborgen sein. Das Gespräch mit dem aktuellen Herren des Schlosses Ser Robert und den überlebenden beiden Mönchen aus der Septa Vater Purim und Bruder Peddleham, schürte das Mistrauen nur noch weiter. Als Vorbereitung auf eine schlaflose Nacht ging Arnulf bereits am Tage in der scheinbar sicheren Taverne zu Bett. Auch aus dem Misstrauen heraus gegenüber dem derzeitigen Hausherren, hielt man es in der Gruppe für keine gute Idee eine Nacht mit geschlossenen Augen dort zu verbringen. Während die kriegerischen beiden, Albrecht und Harald ihre Nacht für den Friedhof verplanten, ging der Plan Arnulfs eine (ihm zufällig gut bekannte) Zofe einzuspannen, auf. Eine geheime Audienz bei der trauernden Witwe wurde eingeleitet, jedoch war die zu nutzende Nachtruhe jäh unterbrochen als sie sich auf den Weg zu den Gemächern machten. Ein schreckliches Bild bot sich den Herren, als übers Wasser einher, durch dickes Mauerwerk hindurch ein geisterhaftes Roß mit einem Reiter in schwerer Rüstung daherkam. Geradewegs auf den im Innenhof befindlichen Vater Purim zu, glitt die feurige Gestalt mit hocherhobenem Schwert. Die letzten Worte des Pfaffen hallten noch lange nach als sein Kopf schon längst auf die Pflastersteine schlug. Sein Leib tat es ihm wenig später nach und ein finsterer Blick bohrte sich in die Seele des vor Schreck erstarrten Arnulf. "Der Baron! Aber wie...!!!" War das letzte, das der Mönch von sich zu geben im Stande war, danach war nur noch das Geschrei der Zofe und das aufgeregte Waffengerassel zu hören. Der Geist aber ritt auf seinem schrecklichen Pfad zurück in die Finsternis.
Mit Hilfe von Ser Gordefrey und Ser Ahrox gelang es Arnulf aus seiner Schrecksstarre zu befreien und den Weg zur Baronin in all dem Chaos dennoch zu beschreiten.
Nach einigen Worten begab man sich mit der Witwe in die Septa der Burg und man stellte die Frau Baronin zuu Rede. Sie sagte ihr Mann sei in der Mordnacht sehr aufgeregt gewesen und meinte ihn mehrfach sagen zu hören: "ausgerechnet dort- von allen Plätzen". Er habe Bücher gewälzt und scheinbar etwas gesucht. Sie könne auch noch genauer sagen welche Bücher es waren, dies aber dann bei Tageslicht und nicht zu nachtschlafener Stunde. Trotz der geäußerten Bedenken betreffend des Castellans Ser Robert war ihr Vertrauen in ihn unerschütterlich. Mit einem geschickten Schachzug brachte man die Dame allerdings dazu ein Dokument zu unterzeichnen, das es der Gruppe ermöglichen sollte Ser Robert zu umgehen und ihnen den Status eines Magistraten verlieh. Ser Godfrey nutze, nebenbei von allen unbemerkt, die Gelegenheit um die Frau Baronin um Ihre Schatzschatulle zu erleichtern. Kurz danach nutzten sie ihr neu gewonnenes Recht um die Zimmer der Mönche zu untersuchen. Untypischerweise gab es kaum Hinweise auf ein normales priesterliches Dasein im Dienste der Sieben, sondern nur verdächtige Kräuter und blaue Farbe... hingen diese Priester etwa dem alten Glauben an?
Harald und Albrecht hingegen fanden bei der Untersuchung des Friedhofes erneut den Konflikt mit Untoten und einer Geistgestalt! Eine verzauberter Kürbis in der Gestalt eines Geistes stellte sich als schwieriger Gegner heraus und fügte den Kämpfern die ein oder andere Blessur zu. Abesehen von dem Kampf fanden die Krieger vier Puppen aus Wurzeln geformt. Scheinbar ein Teil der finsteren Magie, welche hier vorherrschte.
Nach einer derart aufregenden Nacht folgte noch ein aufregender Vormittag nach. Man sammelte die Hinweise und Informationen zusammen und fasste den Entschluss Ser Robert zu konfrontieren! Er musste über das treiben des Priesters informiert sein und die Situation genutzt haben die Macht in der Burg an sich zu reißen. Gemeinsam setzte ihn die Gruppe unter großen Druck, politisch als auch physisch bedroht spielten sie all ihre Trümpfe aus um ihn zu überführen, aber vergeblich. Es stellte sich heraus das der Verdacht auf den falschen gefallen war. Nur wenige Augenblicke später wurde bekannt das Vater Purims Leiche verschunden war! Vater Pettleham und die Novizen sollten sich um ihn kümmern, doch anstelle die Leiche zu säubern und vorzubereiten verschwanden sie durch einen geheimen Gang im Keller aus der Burg! Nun geschah alles zur gleichen Zeit! Albrecht nahm sein Schlachtroß um vorzupreschen und den Friedhof aufzusuchen in dem Verdacht sie würden dort erneut ihre heidnischen Rituale durchführen. Gordefrey erinnerte sich an die Bücher des Barons und man fasste den Entschluss die Bibliothek aufzusuchen um Hinweise zu finden. Nach kürzerem Hin und Her wurde klar, das der Friedhof nicht der richtige Ort war. Mit Hilfe von Haralds Spurenleser Kenntnissen und einer Ortskundigen Person gelang es dennoch kurzfristig einen wahrscheinlichen Aufenthaltsort zu ermitteln. In der Nähe einer Einsiedler-Hütte, war ein ketzerischer Steinkreis errichtet worden und als man dort eintraf war gerade ein Ritual im Gange! Nackt stand Pettleham vor einem Altar und stellte sich mitsamt seinen Novizen der Gruppe entgegen. Schreckliche Zauber warf er ihnen entgegen und kämpfte bis zu letzt mit seiner Sichel gegen die schwer gerüsteten an. Arnulf versuchte vergeblich Frieden zu stiften und schwenkte im Hintergrund eine weiße Fahne. Im Kampf wäre er wahrscheinlich ohnehin nur ein Hindernis geblieben. Haralds übermenschlich anmutende Kraft brachte die Steine im Kreis zum umstürzen und begrub schlichtweg seine Gegner unter sich, dem nachfolgenden Gemetzel folgte nur Stille und Staub. Die Verantwortlichen waren besiegt und der Mord am Baron aufgeklärt. Siegreich kehrte die Gruppe zurück um in den letzten Zügen alles klar zu stellen und aufzuklären.
Doch war das wirklich bereits alles?
Der Tag zuvor wurde vielfältig verwendet, die Gruppe teilte sich auf und ging auf ihre eigene Art den Ereignissen nach, die sich vor beinahe einem Jahr in der kleinen Stadt abspielten. Warum wurde der Baron ermordet? Warum versteckt der Castellan die Baronin? Was verbergen die Bewohner der Stadt vor Ihnen? Harald, der starke aber einfältige Krieger und der grimmige Söldner Albrecht hatten sich am Tage mit dem Lehrling des Schmieds unterhalten. Sie versprachen sich mehr von ihm und verabredeten ein Treffen für den nächsten Tag. Nicht ohne den Hintergedanken die Wahrheit Notfalls mit Gewalt aus ihm heraus zu holen... Ihrem kriegerischen Drang nachgebend begaben sich die beiden des Nachts auf den Friedhof um dort zu forschen und sich den wandelnden Schrecken des Todes zu stellen. Skelletierte Leichen in großer Zahl stellten sich ihnen dort entgegen und die geschickten Krieger errungen einen fabelhaften Sieg gegen das Unleben in der Nacht. Ein vermeindlicher Geist entpuppte sich dabei als eine wandelnde Kürbispflanze, die mit einem bösartigen Zauber zu einem gefährlichen Gegner wurde. Wieder wurden die Fragen aufgeworfen, warum die Kräfte der Finsternis so lange vor der Nacht der wandelnden Toten ihr elendes Anlitz offenbarten. Ist denn etwa ein Fluch dafür verantwortlich? Verlor der Baron deshalb seinen Verstand?
Der Rest der gemeinsam reisenden nutzte das Licht des Tages um Informationen zu sammeln und Pläne zu schmieden. Ser Arnulf Schiffersmann zog sich nach dem Gespräch mit dem Castellan in die Herberge zurück und verfasste einige Schriftstücke. Seine charmante Art und seine zahlreichen Kontakte waren ihm wie so oft hilfreich und so gelang es ihm einen Brief an die Baronin zu entsenden, in welchem er dringlichst um ein geheimes Treffen mit ihr bat. Eine junge Magd sollte die Nachricht überbringen und dieser Kontakt sollte dem Castellan einstweilen verborgen sein. Das Gespräch mit dem aktuellen Herren des Schlosses Ser Robert und den überlebenden beiden Mönchen aus der Septa Vater Purim und Bruder Peddleham, schürte das Mistrauen nur noch weiter. Als Vorbereitung auf eine schlaflose Nacht ging Arnulf bereits am Tage in der scheinbar sicheren Taverne zu Bett. Auch aus dem Misstrauen heraus gegenüber dem derzeitigen Hausherren, hielt man es in der Gruppe für keine gute Idee eine Nacht mit geschlossenen Augen dort zu verbringen. Während die kriegerischen beiden, Albrecht und Harald ihre Nacht für den Friedhof verplanten, ging der Plan Arnulfs eine (ihm zufällig gut bekannte) Zofe einzuspannen, auf. Eine geheime Audienz bei der trauernden Witwe wurde eingeleitet, jedoch war die zu nutzende Nachtruhe jäh unterbrochen als sie sich auf den Weg zu den Gemächern machten. Ein schreckliches Bild bot sich den Herren, als übers Wasser einher, durch dickes Mauerwerk hindurch ein geisterhaftes Roß mit einem Reiter in schwerer Rüstung daherkam. Geradewegs auf den im Innenhof befindlichen Vater Purim zu, glitt die feurige Gestalt mit hocherhobenem Schwert. Die letzten Worte des Pfaffen hallten noch lange nach als sein Kopf schon längst auf die Pflastersteine schlug. Sein Leib tat es ihm wenig später nach und ein finsterer Blick bohrte sich in die Seele des vor Schreck erstarrten Arnulf. "Der Baron! Aber wie...!!!" War das letzte, das der Mönch von sich zu geben im Stande war, danach war nur noch das Geschrei der Zofe und das aufgeregte Waffengerassel zu hören. Der Geist aber ritt auf seinem schrecklichen Pfad zurück in die Finsternis.
Mit Hilfe von Ser Gordefrey und Ser Ahrox gelang es Arnulf aus seiner Schrecksstarre zu befreien und den Weg zur Baronin in all dem Chaos dennoch zu beschreiten.
Nach einigen Worten begab man sich mit der Witwe in die Septa der Burg und man stellte die Frau Baronin zuu Rede. Sie sagte ihr Mann sei in der Mordnacht sehr aufgeregt gewesen und meinte ihn mehrfach sagen zu hören: "ausgerechnet dort- von allen Plätzen". Er habe Bücher gewälzt und scheinbar etwas gesucht. Sie könne auch noch genauer sagen welche Bücher es waren, dies aber dann bei Tageslicht und nicht zu nachtschlafener Stunde. Trotz der geäußerten Bedenken betreffend des Castellans Ser Robert war ihr Vertrauen in ihn unerschütterlich. Mit einem geschickten Schachzug brachte man die Dame allerdings dazu ein Dokument zu unterzeichnen, das es der Gruppe ermöglichen sollte Ser Robert zu umgehen und ihnen den Status eines Magistraten verlieh. Ser Godfrey nutze, nebenbei von allen unbemerkt, die Gelegenheit um die Frau Baronin um Ihre Schatzschatulle zu erleichtern. Kurz danach nutzten sie ihr neu gewonnenes Recht um die Zimmer der Mönche zu untersuchen. Untypischerweise gab es kaum Hinweise auf ein normales priesterliches Dasein im Dienste der Sieben, sondern nur verdächtige Kräuter und blaue Farbe... hingen diese Priester etwa dem alten Glauben an?
Harald und Albrecht hingegen fanden bei der Untersuchung des Friedhofes erneut den Konflikt mit Untoten und einer Geistgestalt! Eine verzauberter Kürbis in der Gestalt eines Geistes stellte sich als schwieriger Gegner heraus und fügte den Kämpfern die ein oder andere Blessur zu. Abesehen von dem Kampf fanden die Krieger vier Puppen aus Wurzeln geformt. Scheinbar ein Teil der finsteren Magie, welche hier vorherrschte.
Nach einer derart aufregenden Nacht folgte noch ein aufregender Vormittag nach. Man sammelte die Hinweise und Informationen zusammen und fasste den Entschluss Ser Robert zu konfrontieren! Er musste über das treiben des Priesters informiert sein und die Situation genutzt haben die Macht in der Burg an sich zu reißen. Gemeinsam setzte ihn die Gruppe unter großen Druck, politisch als auch physisch bedroht spielten sie all ihre Trümpfe aus um ihn zu überführen, aber vergeblich. Es stellte sich heraus das der Verdacht auf den falschen gefallen war. Nur wenige Augenblicke später wurde bekannt das Vater Purims Leiche verschunden war! Vater Pettleham und die Novizen sollten sich um ihn kümmern, doch anstelle die Leiche zu säubern und vorzubereiten verschwanden sie durch einen geheimen Gang im Keller aus der Burg! Nun geschah alles zur gleichen Zeit! Albrecht nahm sein Schlachtroß um vorzupreschen und den Friedhof aufzusuchen in dem Verdacht sie würden dort erneut ihre heidnischen Rituale durchführen. Gordefrey erinnerte sich an die Bücher des Barons und man fasste den Entschluss die Bibliothek aufzusuchen um Hinweise zu finden. Nach kürzerem Hin und Her wurde klar, das der Friedhof nicht der richtige Ort war. Mit Hilfe von Haralds Spurenleser Kenntnissen und einer Ortskundigen Person gelang es dennoch kurzfristig einen wahrscheinlichen Aufenthaltsort zu ermitteln. In der Nähe einer Einsiedler-Hütte, war ein ketzerischer Steinkreis errichtet worden und als man dort eintraf war gerade ein Ritual im Gange! Nackt stand Pettleham vor einem Altar und stellte sich mitsamt seinen Novizen der Gruppe entgegen. Schreckliche Zauber warf er ihnen entgegen und kämpfte bis zu letzt mit seiner Sichel gegen die schwer gerüsteten an. Arnulf versuchte vergeblich Frieden zu stiften und schwenkte im Hintergrund eine weiße Fahne. Im Kampf wäre er wahrscheinlich ohnehin nur ein Hindernis geblieben. Haralds übermenschlich anmutende Kraft brachte die Steine im Kreis zum umstürzen und begrub schlichtweg seine Gegner unter sich, dem nachfolgenden Gemetzel folgte nur Stille und Staub. Die Verantwortlichen waren besiegt und der Mord am Baron aufgeklärt. Siegreich kehrte die Gruppe zurück um in den letzten Zügen alles klar zu stellen und aufzuklären.
Doch war das wirklich bereits alles?
Donnerstag, 30. August 2012
Curse of Samhain: Erster Tag (29. Oktober)
Die Gruppen macht sich auf um der Baronin ihre Aufwartung zu machen. In der Burg werden sie weniger herzlich, aber Ihres Standes gemäß von Ser Robert empfangen, dem Kastelan der Baronie, ihm sind 20 Soldaten unterstellt, die Garnison der Burg.
Die Frau Baronin ist leider unpässlich und kann nicht am Mittagsmahl teilnehmen. Dafür nehmen aber die anderen Gäste der Burg
Deren Gesichte deckt sich mit der der Dorfbevölkerung. Der Baron von Eichenfall ist mit seinen engsten Vertrauten aufgebrochen und ist ins Dorf geogen. Dort hat er Father Bellmere and Brother Algerno gepfählt und verbrannt und die Septa angezündet um die anderen vier herauszu treiben. Erzürnt von diesem Frevel haben die Dorfbewohner den Baron und seine Gefolgsleute gerichtet.
Die Frau Baronin ist leider unpässlich und kann nicht am Mittagsmahl teilnehmen. Dafür nehmen aber die anderen Gäste der Burg
- Vater Purim
- Brother Peddleham und 2 Akolyten
Deren Gesichte deckt sich mit der der Dorfbevölkerung. Der Baron von Eichenfall ist mit seinen engsten Vertrauten aufgebrochen und ist ins Dorf geogen. Dort hat er Father Bellmere and Brother Algerno gepfählt und verbrannt und die Septa angezündet um die anderen vier herauszu treiben. Erzürnt von diesem Frevel haben die Dorfbewohner den Baron und seine Gefolgsleute gerichtet.
Montag, 27. August 2012
Welt: Religion
Der Glaube der Sieben
Der Glaube der Sieben ist die wichtigste und am meisten verbreitete Religion in Sommerlande. Nur in manchen Regionen spielt er lediglich eine untergeordnete Rolle.Säulen des Glaubens
Der Glaube der Sieben besagt, dass es einen Gott mit sieben Gesichtern bzw. Aspekten gibt. Zu sechs von ihnen wird ganz alltäglich gebetet.Die Sieben Gesichter:
- Der Vater: Gerechtigkeit.
- Die Mutter: Mutterschaft, Fruchtbarkeit, Mitgefühl.
- Die Jungfrau: Unschuld, Keuschheit, Schönheit.
- Das Alte Weib: Weisheit, Wahrheit, Licht.
- Der Krieger: Mut, Sieg in der Schlacht.
- Der Erbauer: Arbeit, Handwerk.
- Der Fremde: Unbekanntes, der Tod.
Symbole
Das wichtigste Symbol des Glaubens der Sieben ist der siebenzackige Stern. Er zeigt die sieben Aspekte in einem Guss. Ebenfalls gebräuchlich sind Regenbögen. Hierfür nutzen die Priester meist Kristallprismen. Sie sollen den einfachen, ungebildeten Gläubigen verdeutlichen wie ein Kristall viele Gesichter zeigen kann, obwohl er nur einer ist.
Religiöse Praktiken & Soziale Regeln
Im Gegensatz zur Religion der alten Götter des Waldes, baut der Glaube der Sieben auf komplizierten Texten auf. Das beste Bespiel hierfür sind die Texte aus dem prominenten Buch „Der siebenzackige Stern“.Für das Gebet tun sich die Gläubigen meist zu einer Gruppe zusammen und besuchen wenn möglich eine Septe. Diese sind siebenseitig aufgebaut. Für jedes Gesicht des Gottes eine Wand. Die Anhänger beginnen das Gebet häufig mit einer Reihe von Lobeshymnen an die „Mutter“. Ausnahmen bieten die klosterähnlichen Septen, in welchen kleine Gruppen von Gläubigen feierliche Gelübde ablegen und für die Sieben, vor Ort leben und sterben. Häufig sind die Gelübde an Bedingungen wie ewiges Schweigen gebunden. Ein Beispiel hierfür sind „Die schweigenden Schwestern“, ein rein weiblicher Orden, welcher sich dem Aspekt des Fremden widmet. Sie sind verantwortlich für die Vorbereitung und Bekleidung der Leichen bei Bestattungsriten.Es gibt einige soziale Praktiken, welche beim Glauben der Sieben und dem der alten Götter, gleich sind. Dazu zählen Regeln gegen Inzest, Sippenmord . Auch das ungeschriebene, heilige Gesetz der Gastfreundschaft, hat bei beiden Religionen einen hohen Stellenwert.
Innerhalb des Glaubens der Sieben gibt es keine verschiedenen Konfessionen, jedoch unterschiedliche Strenge in der Auslegung alter Regeln.
Organisation
Alle Priester des Glaubens unterstehen dem Rat der frommsten Septone. Dieser untersteht wiederrum dem „Hohen Septon“, welcher vom Rat gewählt wurde. Während sowohl Männer als auch Frauen das Priesteramt bekleiden können, ist es nur männlichen vorbehalten das Amt des „Hohen Septon“ inne zu habenDie Fünf
Im Gegensatz zum alten Glauben wird der Glaube an Die Fünf überall geächtet und verfolgt.Die Fünf
- Verpester
- Verführer
- Verprasser
- Vernichter
- Verräter
Der Alte Glaube
Der Glaube lehrt, dass es unzählige namenlose Götter sowie Geister der Natur gibt, welche in jedem Baum, jedem Stein oder Strauch leben.Überzeugungen & Praktiken
Die Gläubigen haben im Gegensatz zu den Anhängern des Glaubens der Sieben, keine aufwendigen Zeremonien vorzubereiten oder großartige Strukturen oder Hierarchien einzuhalten. Stattdessen beten sie in aller Stille in einem Götterhain. Kleinen Waldflächen die meist innerhalb einer Burg liegen. In der Mitte eines Götterhains befindet sich i.d.R. ein Wehrholzbaum mit einem geschnitzten Gesicht. Götterhaine gelten als heilige Plätze und ihre Wehrholzbäume sind am ehesten mit einem Schrein gleichzusetzen. Versprechen oder Eide, welche vor solch einem Herzbaum abgelegt werden, gelten als verbindlich.Zwar ist der Glaube viel persönlicher und weniger streng strukturiert als andere, aber trotzdem gibt es grundlegende soziale Verhaltensweisen, welche der Glaube vorschreibt. Sippenmord, Blutschande ist verboten. Auch das Gesetz der Gastfreundschaft wird groß geschrieben.
Artikel teilweise aus http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Game_of_Thrones_Wiki und zwar http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Der_Glaube_der_Sieben und http://de.gameofthrones.wikia.com/wiki/Die_alten_G%C3%B6tter_des_Waldes abgeändert um in Sommerlande zu passen. Die Fünf sind abgewandelt die Wfrp Chaos. Götter.
Sonntag, 26. August 2012
CharGen: Stunts
Stuntschablonen
Fokus
Ein Fokusstunt gibt deinem Charakter einen +1 Bonus auf eine Fertigkeit, wenn die Bedingungen stimmen. Der Anwendungsbereich hierfür kann sehr breit angelegt sein. Dennoch kommt ein Fokus nicht bei jeder Fertigkeitsanwendung zur Geltung.
Beispiel: Polizeispitzel: +1 Bonus auf die Fertigkeit Kontakte,wenn Informationen über kriminelle Aktivitäten in der Stadt gesammelt wird. Diesen Bonus wirkt nicht, wenn Kontakte benutzt wird,
um etwas über andere Themen zu erfahren (z. B. politische Finanzierungsquellen in der Stadt, in welchem Szene-Lokale sich ein Schauspielerbevorzugt aufhält, usw.).
Spezialisierung
Eine Spezialisierung bringt deinem Charakter beim Anwenden einer Fertigkeit einen Bonus von +2, wenn die Voraussetzungen des Stunts erfüllt sind.
Beispiel: Polizeiverhör. +2 Bonus auf Einschüchtern, wenn das ein Verhör in einer Polizeistation durchführt wird-
Fertigkeitentausch
Diese Stuntschablone erlaubt es dir, eine Fertigkeit anstelle einer anderen zu verwenden, wenn gewisse Bedingungen erfüllt sind. Der Anwendungsbereich von Fertigkeitentausch ist ähnlichwie beim Fokus.
Ein Fertigkeitentausch kann es dir z. B. erlauben, Athletik anstatt von Überleben zu verwenden, wenn du ein Tier reitest.
Verbündeter
Durch diesen Stunt erhältst du einen Verbündeten, also jemanden, der dir innerhalb und außerhalb von Konflikten hilfreich zur Seite stehen kann. Ein Verbündeter ist in der Regel ein GefährteVorteile
Ein Vorteilstunt ist eine allgemeine Vorlage für all jene Stunts, die nicht mit einer der vorangegangenen vier Schablonen abgedeckt werden. Mit einem Vorteil kann dein SC Zugang zu Ressourcen, Gegenständen, anderen speziellen Fähigkeiten und Eigenschaften erhaltenBeispiele für Stunts:
Mit einen Lied auf den Lippen ist man nie allein. (Kunst)
Um Frauen zu verführen kann man Kunst anstelle von Charme nehmen.
Ein Indianer kennt keinen Schmerz (Ausdauer)
Wenn du einen Fatepunkt bezahlst, kannst du pro Spielabend die Auswirkungen eines Angriffs ignorieren.Hart wie Kruppstahl (Ausdauer)
Dein Charakter kann unglaubliche Schmerzen überstehen, wenn er ein Ziel erreichen will. Du kannst eine zusätzliche Harte Konsequenz hinnehmen, um körperlichen Schaden/Stress abzuwehren. Dieser Stunt erlaubt dir demnach, eine maximale Anzahl von 4 Konsequenzen bei einem körperlichen Konflikt zu erhalten.Instant-Freund (Charme)
Für einen Fatepunkt kannst du dich an einem unbekannten Ort mit einem völlig Fremden fünf Minuten lang unterhalten und einen neuen, guten Freund gewinnen.Unterschwellige Drohung (Einschüchtern)
Du wirkst einfach immer bedrohlich, egal, ob du in einer Situation bist, in der du jemandem schaden kannst oder nicht. Selbst gefesselt oder hinter Gefängnisgittern sieht man dir deutlich an, dass du zu unglaublichen Gräueltaten fähig bist.Egal, in welcher Position du dich befindest, du kannst Einschüchtern immer benutzen. Jeder Bonus, den dein Gegner für eine überlegene Position bekommen würde, verringert sich um 2 (bis zu einem Minimum von 0).
Rundumschlag
+1 Im Kampf in UnterzahlIst er zu Groß, schlag die Kniesehnen durch
+2 im Kampf gegen Riesen und ähnliche Große Kreaturen..... Das für alles andere Getier wiederholen.
Schüler des Blinden Meisters
+1 im Kampf in DunkelheitSturmangriff
+1 im Kampf, wenn man die Zonen wechselt. Hebelt den -1 Malus aus.Im Sattel geboren
+1 im Kampf zu Pferd.Die Augen des Kriegers
+2 Auf Nachforschen wenn ein Schlachtplatz, ein Kampfort durchsucht wird, oder wenn nach Kampfspuren gesucht wird.Prinz Charming
+1 auf Charme bei Frauen oder +2 bei Frauen niederer Geburt.Wie ein Affe/Fisch/...
+2 Athletik beim Rennen/Klettern/SchwimmenHah-haaa
+2 Auf Entwaffnen.Mittenrein
Du bist bei jeder Keilerei dabei – je mehr Leute, desto besser. Wann immer du im Kampf in der Unterzahl bist (d.h. immer wenn dich jemand mit einem Bonus aufgrund der zahlenmäßigen Überlegenheit angreift), erhältst du einen +1 Bonus auf alle Verteidigungen mit Nahkampf. Außerdem verursachst du bei einem Treffer 1 Punkt Stress mehr, wenn du mit zwei oder mehr Gegnern kämpfst.
Besondere Ausrüstung (eventuell Resourcen)
- Kriegspferd
- Gibt einem im Kampf eine +1
- Kann sich 2 Zone weit bewegen
- Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
- Kann 3 Punkte Stress nehmen
- Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
- Sehr gute Rüstung (Platte/Kette)
- Kann eine zusätzliche Konsequenz nehmen
- ist laut
- Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von eins
- Platten Rüstung
- reduziert erhalten physischen Schaden um zwei
- Kann zwei zusätzliche Konsequenz nehmen
- ist Laut & Heiß
- Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
- Vollplatte
- reduziert erhalten physischen Schaden um drei
- Kann drei zusätzliche Konsequenz nehmen
- ist Laut & Heiß & Schwer
- Voraussetzung: mindestens Resourcen/Vermögen von zwei
- Kriegshammer
- Macht einen zusätzlichen Schaden gegen Kettenrüstung
- Ball & Chain
- Gibt im Kampf gegen Schild eine +1
Knappe/Gefolgsleute
Ein Knappe oder Gefolgsleute können weggeschickt werden um leichte Aufgaben zu erledigen. Sie können den Spieler Charakter im Kampf (Sozialen oder physischen) unterstützen, oder ihn heilen.
- Knappe
- Gibt einem im Kampf eine +1
- Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
- Kann 3 Punkte Stress nehmen
- Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +2, eine +1 (eine davon Nahkampf)
- Kann unabhängig handeln
- Gefolge
- ist eine Gruppe von 4 einfachen Man-at-Arms
- Geben im Kampf eine +2 (+1-Schaden)
- Haben einen Fertigkeitswert +1
- Haben 4 Stresspunkte (als Gruppe) (+1 Rüstung)
- Können unabhängig handeln
- Seneschall
- Unterstütz bei Verhandlungen +1
- Kann eine Konsequenz im Kampf nehmen
- Kann 4 Punkte Stress nehmen (Soziale)
- Kann zwei Fertigkeiten haben: Eine +3, eine +2, eine +1 (eine davon Charme)
- Kann unabhängig handeln
- Hat einen Raben, der ihn findet und ihn holt
Dienstag, 21. August 2012
Curse of Samhain: Erste Nacht (28. Oktober)
Der Auftrag
Im Jahre 1130, ein Jahr nachdem Baron Eichenfall einem Fememord seiner Leibeigenen zum Opfer fiel, sendet der Kurfürst Theoban Talsa (Hausspruch: Alles bleibt hängen) von Therben:- Ser Gordefrey Sylandor
- Harald, der Schmutzige
- Albrecht
- Ser Ahrox
- Ser Arnulf Schiffersmann
eine Gruppe von Rittern und Söldner in die Provinz Samhain um dort die Ordnung wiederherzustellen.
Hintergrund
Die verfluchte Baronie ist ein Ort ständigen Zwielichts, umschattet von den Aschewolken eines Vulkans und Gerüchte besagen, dass die alten, blutdurstigen Götter des Waldes dort noch immer von geheimen Kulten verehrt werden. Die Druiden, die wilden Priester des alten Glaubens, werden wieder aktiv und mancheglauben, dass sie es sind, die hinter dem Mord an ihrem Lehnsherren stecken. Doch andere flüstern von Eichenfalls Wahnsinn und behaupten er sei dafür getötet worden, dass er die Septa des St. Harm, des Beschützers des Nordens, niedergebrannt hat.
Samhain Ankunft
Die Gruppe trifft am späten Abend in Dorf Rockley ein. Die niedergebrannte Ruine der Septa bestimmt das Dorfes. Der schwarze Turm warnt wie ein anklagender Finger vor Unheil. Sie beschließen zunächst ein Lager im Gasthaus zu errichten, da sie in Ihrer staubigen Reisekleidung nicht vor die Baronin treten wollen.Im Gasthaus beobachten Sie, dass die Einwohner ängstlich sind und zum Fenster rausschauen.
Albrecht verlässt den Schankraum um noch mal nach seinem Pferd zu schauen.
Im aufkommenden Nebel sieht Albrecht eine Gestalt durch die Schatten huschen, offensichtlich was suchend. Mit seinem Langschwert und seiner Rüstung gewappnet versucht er die verkrümmte Gestalt zu verfolgen.
Gerade als die Sonne untergeht und die Schatten zu Nacht verschmelzen verschwindet die Gestalt in der Septa und verbirgt sich unter einem Balken und einem Haufen Steinen. Da hört Albrecht ein Geräusch hinter sich.
In der Kneipe kommen in der Zwischenzeit Harald und Ser Ahrox mit dem Wirt ins Gespräch. Der Wirt erzählt ihnen, dass ein Mob den Baron getötet hat, weil er die Septa niedergebrannt hat. Er erklärt ihnen, dass die ganzen Einwohner sich vor den Untoten fürchten, die nach Sonnenuntergang umherwandeln. Das erschreckendste daran ist, dass es vor der Zeit ist. In der Nacht der Toten wandeln die Toten auf Erden, daran ist man gewöhnt. Aber die Tage davor das ist sehr ungewöhnlich. Zum Glück sei bisher nichts geschehen, aber das lag daran, dass niemand alleine auf der Straße war, nach Einbruch der Dunkelheit.
Albrecht sieht eine Gruppen von Skeletten auf sich zukommen. Nach einen erbitterten Kampf schlägt er sie nieder. Er geht in die Septa und zieht den Zitternden aus den Geröllhaufen. Im Verhör gesteht er, dass sein Name Sam, der Bucklige sei. Er gibt an nur einen Unterschlupf gesucht zu haben. Albrecht schlägt ihn nieder und schleppt ihn in das Wirtshaus. Unter der hochnot peinlichen Befragung gibt Sam zu, dass er das Gold gesucht hat, dass der Baron in der Nacht vor der Blutnacht in der Septa versteckt hat. Er bestätigt auch die Version des Wirts, dass Der Baron einen Priester gepfählt hat und die anderen auch pfählen wollte.Aber dass die Dorfbewohner den Baron, dann davon abgehalten hatten.
Mit diesen Informationen geht die Gruppe schlafen um am nächsten Tag ausgeruht die Frau Baronin zu treffen.
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